Divinity original sin 2 странник или следопыт. Описание очков действия. Можно ли убежать с поля битвы

  • 24.09.2019

Admin

Divinity: Original Sin 2 | 2017-09-10

Исход сражений в Divinity: Original Sin 2 зависит от различных факторов. Квесты можно проходить разнообразными способами, поэтому вам просто необходимо научиться грамотно сражаться. Еще одной немаловажной деталью является правильная прокачка героев. При грамотно собранной группе, в которой каждый выполняет отведенную им роль, вы сможете без особых проблем устранять любых противников. В данном гайде мы дадим несколько важных советов, которые помогут вам быстрее разобраться в игре и побеждать монстров высокого уровня.

Как выбирать локации и размещать героев в Divinity: Original Sin 2

При инициации сражения необходимо выбирать зоны, в которых нет нейтральных NPC. Это обусловлено тем, что в процессе боя вы можете совершенно случайно зацепить моба, который станет еще одним вашим противником и значительно усложнит ход сражения.

Контролируйте нейтральных NPC, которые по сюжету служат вашими союзниками. Нанося удары по области (AoE), вы можете их зацепить.

Избегайте зоны со стихийными источниками, поскольку противник может направить их силу против вас. Однако если вы прокачали параметр инициативы, который позволяет быстрее использовать энергию стихий, можете ими воспользоваться.

Размещение персонажей играет очень важную роль, которая способна повлиять на исход любого сражения. Спереди должны находиться «танки», а сзади более слабые персонажи. Используйте возвышенности, которые позволяют героям быть в более безопасной позиции, использовать бонус к урону и дальности атаки.

Ходы на поле битвы

Сражения в Divinity: Original Sin 2 являются пошаговыми. Исходя из показателя инициативы, выбирается игрок, который совершает первый ход, а также устанавливается их последовательность. Самыми высокими показателями инициативы обладает человеческая раса. Поэтому крайне рекомендуем дать человеческим персонажам заклинания и навыки, которые будут замедлять и станить врагов.

Последовательность ходов отображается сверху. Определить персонажей можно по уникальным иконкам. Вражеские персонажи обводятся красной рамкой. Порядок ходов в сражениях изменять невозможно. Чтобы заполучить более высокое место, потребуется устранить вражеского героя.

Если вы оказываетесь в засаде, то враг получает существенный бонус к инициативе, и вероятнее всего получит право первого хода.

Очки действия

У каждого персонажа есть свое число очков действий, которое определяет количество движений в пределах одного хода. С помощью специальных заклинаний и навыков это значение можно увеличивать.

Возле панели очков отображается 3 цвета:

  • черный — недоступные точки;
  • зеленый — доступные точки действия персонажа в этой ходу;
  • красный — появляется после нажатия на зеленые точки.

Это позволяет определить, какое количество пунктов необходимо затратить на выполнение того или иного движения.

Неизрасходованные очки переходят на следующий ход, однако каждый из них имеет только 6 очков, остальные исчезают. Расход очков рассчитывается исходя из пройденного героем расстояния.

Самым дешевым действием является передвижение по полю. Физические удары, как правило, расходуют 2 очка. При планировании своей атаки обязательно следите за расходом пунктов способностей. Иногда лучше пропустить ход, чтобы накопить очки и использовать на следующем ходу более дорогое умение.

Статусы Divinity: Original Sin 2

На результат поединка влияют разные статусы, которые связаны с отравлением или стихиями (земля, воздух, вода, огонь). Также есть особые статусы, которые добавляются при помощи мазей, заклинаниями, обычным и магическим оружием.

Зачастую статус действует определенный промежуток времени. Если он появился от специальных атак или магии, то его можно обновлять и повышать эффективность. Статусы могут не только существенно навредить герою, но и убить его.

Стихийные статусы:

  • горение — от действия огня. У героя понижается сопротивление к огню с каждым ходом, что приводит к увеличению входящего урона.
  • охлаждение — от действия воды. Герой становится заторможенным либо полностью обездвиженным.
  • оглушение — от действия воздуха. Полностью обездвиживает героя, которого облили водой.
  • окаменение — от действия земли. Убирает другие статусы, обездвиживает героя.
  • отравление — от действия яда. Механика такая же, как и при горении, однако с разным уроном в каждом ходу.

Статусы от оружия:

  • рассечение — от пореза. Герой не может передвигаться, но способен атаковать ближайших противников.
  • кровотечение — от пореза. Возле героя появляется кровавая лужа, используя которую, противник способен восстановить здоровье или дополнительно навредить. В остальном действует, как горение и отравление.
  • сбитый с ног — от удара или ходьбы по скользкой местности. Герой пропускает один ход, не способен атаковать, становится уязвимым на один ход.

Жидкости

  • вода — уменьшает определенные характеристики, повышает сопротивление к огню. Используется для заморозки противника или увеличения урона от электрических ударов.
  • масло — воспламеняется при взаимодействии с огнем, оставляет огненный след.
  • кровь — превращается в яд, чтобы нанести дополнительный урон героям с кровотечением. Персонажи с талантом «Лич», находящиеся в луже крови, способны восстанавливать здоровье.
  • яд — создает эффект отравления, можно избавиться с помощью сжигания. Персонажи с талантом «Зомби» могут исцеляться ядом.

Атака по возможности

Это уникальная способность позволяет персонажам наносить удары вне хода, когда враг открывается для атаки. При этом задавать направление удара нельзя. Способность срабатывает автоматически, когда противник, который воевал в ближнем бою, хочет отступить на безопасную клетку. Помните, что атака по возможности работает и против вас.

Как уйти с поля боя

Оказавшись в проигрышном положении, вы можете сбежать с поля боя. Эта функция доступна лишь в том случае, если противник не завязал с вами бой на ближней дистанции. Сбежать могут лишь те герои, которые активируют специальную способность, остальные же остаются.

Дезертир телепортируется в безопасную зону, где можно восстановить здоровье, укрепить снаряжение и отправиться в новый бой после завершения его друзьями предыдущей битвы.

Описание

Сей товарищ потенциально может быть весьма универсальным. С одной стороны он может напялить щит и изучить лечение + бафы. Тем самым влетать в самую гущу сражения и путаться под ногами. А с другой стороны может быть использован как дамагер с двуручкой. Причем физический дамаг не многим уступает рейджеру, сближение молниеносно (куча скиллов есть для этого), а броня в теории лучше. Но никто не запрещает, скажем, арбалетчику нацепить броню война. Критов стрелки выдают больше да и лечатся и бафаются ничуть не хуже. Однако рыцарь — весьма нужный союзник. Просто не следует создавать недомага или недотанка, если требуется банальное вливание физического урона.

Прокачка атрибутов

В первую очередь, естественно, качаем силу. Затем телосложение и немного инициативы.

Рыцарем может стать человек, благодаря бонусу к лидерству к инициативе. Но лучше подойдет дварф, у которого акцент на силе по-умолчанию.

Скиллы

Боевой молот

Стоит — 2 действия
Откат — 4 хода
Требует — 1 Военное дело
Чуть ли не основное умение, под которое может быть заточена целая стратегия. Скажем притянуть врагов в кучу телепортацией и накрыть всех сразу. Идея ещё и в том, что лучник, которые обычно ходит первым, снимает всю броню, воин оглушает и уже не дает подняться.

Калечащий удар

Стоит — 2 действия
Откат — 3 хода
Требует — 1 Военное дело
Так себе. Урон малый, и когда нет брони гораздо веселее оглушить, а не покалечить.

Таран

Стоит — 2 действия
Откат — 5 ходов
Требует — 1 Военное дело
Тоже весьма ценное для воина умение. Мало того, что лупит по площади, так ещё и оглушает. Стоит всего 2 хода и дает возможность сблизиться. Обязательный скилл!

Упругий щит


Стоит — 2 действия
Откат — 2 хода
Требует — 1 Военное дело
Весьма полезный навык особенно для танков. Удаленная атака, бьет по нескольким врагам и является чуть ли не единственным способом нанести приличный урон, если нет нормального одноручного оружия.

Поднять щиты


Стоит — 2 действия
Откат — 3 хода
Требует — 1 Военное дело
Нужный навык даже для воинов с двуручкой. В критический момент сражения напялить щит и с помощью бафа восстановить защиту обоих видов. Что может быть лучше?

Ярость


Стоит — 2 действия
Откат — 5 ходов
Требует — 2 Военное дело
Бесполезно. Скилл сам дает весьма ощутимый эффект, вот только стоит он как удар и длится всего 1 ход. Не окупается.

Смерч


Стоит — 2 действия
Откат — 3 хода
Требует — 2 Военное дело
В начале не понял я это умение, но потом осознал, что был не прав. Лупит по площади, причем по приличной, стоит дешево и дамаг хорош. Вполне годная замена обычному удару.

Провокация


Стоит — 1 действие
Откат — 4 хода
Требует — 2 Военное дело
Бесполезно. При правильной расстановке враги и так бьются лбами об кого надо, а зацепить больше 2-х врагов у которых снята защита — большая редкость.

Полет феникса


Стоит — 1 действие
Откат — 4 хода
Требует — 2 Военное дело
Еще один навык, позволяющий быстро переместиться и навалять всяким лучникам и магам. Просто обязательно для всех воинов.

Блиц-атака

Стоит — 2 действия
Откат — 3 хода
Требует — 2 Военное дело
Весьма ценная штука. Во-первых дает возможность приблизиться. Во-вторых бьет по двум сразу. В-третьих стоит как обычный удар. Качаем обязательно!

Отражающий барьер


Стоит — 2 действия
Откат — 5 ходов
Требует — 2 Военное дело
Пару раз за игру пригодилось — экстренно восстановить броню. Нормально прокаченному войну, конечно, бесполезно.

Провокация

Стоит — 2 действие + 1 исток
Откат — 3 хода
Требует — 5 Военное дело
Бывает очень даже выручает. Лучше иметь на панельке.

Гуща битвы


Стоит — 2 действия + 1 исток
Откат — 4 хода
Требует — 3 Военное дело
Существенного эффекта не заметил.

Ангел-хранитель


Стоит — 2 действия
Откат — 6 ходов
Требует — 3 Военное дело
Ерунда. Не использовал.

Вызов

Стоит — 2 действие
Откат — 5 ходов
Требует — 3 Военное дело
Тоже как-то не удалось применить.

Divinity Original Sin 2 предлагает игроку выбрать класс и определить какими способностями будет обладать его персонаж. Всего в игре 14 классов, и каждый из них владеет уникальными навыками, использует уникальное оружие и наделен определенными характеристиками. В этом гайде ты найдешь советы, которые помогут прокачать своего персонажа максимально эффективно.

Билд по Инквизитору

Начальные умения инквизитора — некромантия и военное дело. Этот класс отлично владеет двуручным оружием и умеет исцелять раны с помощью некромантии. Игрокам, которые выбрали инквизитора лучше всего взять в помощники бойца поддержки или начинать игру с талантом Волк одиночка.

Какие характеристики стоит улучшать:

  • Телосложение;
  • Сила;
  • Интеллект;
  • Восприятие;
  • Память.

Какие умения выбрать:

  • Двуручное оружие.

Какие таланты изучить:

  • Оппортунист;
  • Пиявка;
  • Палач;
  • Здоровяк.

Кого лучше взять в группу:

  • Боевого мага;
  • Мага-сапорта.

Лучшие стартовые умения для Инквизитора — Кровосос, Таран, Калечащий удар.

Билд по Бойцу

Начальные умения бойцов — геомантия и военное дело. Они великолепно обращаются с одноручным мечем и щитом. Этот класс обладает лучшей защитой от магического и физического урона.

Какие характеристики улучшать бойцу:

  • Силу;
  • Телосложение;
  • Память;
  • Интеллект;

Какие умения выбрать :

  • Военное дело;
  • Одноручное оружие;
  • Лидерство.

Какие таланты изучить:

  • Живой доспех;
  • пиявка;
  • Здоровяк;
  • Оппортунист.

Кого взять в группу:

  • персонажа поддержки.

Лучшие стартовые умения для Бойца — Бросок, Броня, Бросок щита и Каменная броня.

Билд по Рыцарю

Начальные умения рыцаря — Двуручное оружие и военное дело. Это класс наделен самой высокой силой, но имеет не большую выживаемость.

Какие характеристики улучшать рыцарю:

  • Силу;
  • Телосложение;
  • Восприятие.

Кого взять в группу:

  • Боевой маг;
  • Маг сапорт.

Лучшие стартовые умения для рыцаря — Таран. Калечащий удар и Сокрушающий удар.

Билд по Следопыту

Начальные способности следопыта — прокитемика и мастерство охоты. Этот класс хорошо владеет луком. Следопыты умеют баффать союзников и себя.

Какие характеристики улучшать следопыту:

  • Ловкость;
  • Память;
  • Восприятие.

Кого взять в команду:

  • Бойца;
  • Рыцаря.

Какие умения выбрать:

  • Рикошет;
  • Стрелы стихий;
  • Первая мощь;
  • Ускорение.

Следопыт подойдет игрокам, которые любят поражать врагов на расстоянии.

Билд по Вору

Начальные умения Вора — два оружия и искусство убийства. Воры эффективно сражаются против лучников и магов.

Какие характеристики улучшать Вору:

  • Ловкость;
  • Телосложение;
  • Память.

Какие навыки изучить:

  • Искусство убийства;
  • Два оружия.

Таланты для вора:

  • Палач;
  • Мастер уклонения;
  • Изворотливость.

Кого взять в команду:

  • Боевой маг;
  • Рыцарь.

Лучшие стартовые умения для вора — Адреналин, Метательный нож и грязный прием.

Метаморф

Начальные умения метаморфа — двуручное оружие и полиморфия. Метаморф похож на рыцаря. Но обладает большим количеством умений.

Какие характеристики качать:

  • Силу;
  • Ловкость;
  • Телосложение;

Кого взять в команду:

  • Боевого мага;
  • Инквизитора;

Лучшие стартовые умения для метаморфа — набор из Куриной лапы и Удар щупальцем.

Странник

Начальные умения странника — мастерство охоты и геомантия. Этот класс отлично обработается с арбалетом. Странники могут усиливать себя и союзников с помощью геомантии.

Какие характеристики улучшать страннику:

  • Ловкость;
  • Восприятие;
  • Память.

Какие умения изучать:

  • Мастерство охоты;
  • Дальний бой;
  • Геомантия.

Таланты:

  • Горячая голова;
  • Собиратель стрел;
  • Проводник стихий;
  • Стеклянная пушка.

Кого лучше взять в команду:

  • Боец;
  • Рыцарь;
  • Инквизитор.

Лучшие стартовые умения для странника — Рикошет и Стрелы стихий.

Клинок тени

Начальные умения Клинка тени — искусство убийства и полиморфия. Этот класс в Divinity Original Sin 2 умеет маскироваться, восстанавливать броню и быстро менять позицию.

Какие характеристики улучшать Клинку тени:

  • Телосложение;
  • Память;
  • Восприятие;

Навыки:

  • Искусство;
  • Два оружия;
  • Полиморфия.

Таланты:

  • Изворотливость;
  • Мастер уклонения;
  • Изворотливость.

Кого взять в команду:

  • Боец;
  • Инквизитор;
  • Боевые маги.

Лучшие начальные умения для Клинка тени — Куриная лапа, Покров хамелеона и грязный прием.

Чернокнижник

Начальные умения Чернокнижника — некромантия и искусство убийства. Этот класс хорошо управляется с кинжалом и наносит врагам смертоносные удары в спину.

Какие характеристики развивать Чернокнижнику:

  • Телосложение;
  • Память;

Какие навыки выбирать:

  • Искусство убийства;
  • Некромантия;
  • Два орудия.
  • Мастер уклонения;
  • Палач;
  • Изворотливость;
  • Пиявка.

Кого взять в команду:

  • Маги;
  • Боец;
  • Инквизитор;
  • Рыцарь.

Лучшие начальные умения для чернокнижника — Грязный прием, Бросок кинжала и Адреналин.

Волшебник

Начальные умения волшебников — геомантия и пирокинетика. Волшебники владеют стихиями огня и земли. Они умеют отравлять, замедлять врагов и усиливать союзников.

Какие характеристики улучшать волшебникам:

  • Интеллект;
  • Память;
  • Восприятие.

Какие умения изучать:

  • Геомантию;
  • Пирокинетику.

Таланты:

  • Горячая голова;
  • Садист;
  • Единство со стихиями;
  • Стеклянная пушка.

Кого взять в команду:

  • Два бойца;
  • Маг-сапорт.

Лучшие начальные умения для волшебника — Каменный удар, Каменная броня и Уклонение.

Заклинатель

Начальные умения заклинателя — гидрософистика и Аэротургия. Заклинатели владеют стихиями воды и воздуха. Они умеют усиливать, лечить союзников и кидать ледяные глыбы в противников.

Какие характеристики улучшать заклинателю:

  • Память;
  • Восприятие;
  • Интеллект.

Умения:

  • Аэротургия;
  • Гидрософистика.

Таланты:

  • Горячая голова;
  • Мнемоника;
  • Единство со стихиями.
  • Дальнобойность.

Кого взять в команду:

  • Бойцы;
  • Маги-сапорты.

Лучшие стартовые умения для заклинателя — Дождь, Разрушительный град и Электрический разряд.

Боевой маг

Начальные способности боевого мага — Военное дело и Аэротургия. Боевые маги — что то среднее между воином и магом.

Какие характеристики улучшать боевому магу:

  • Силу;
  • Память;
  • Телосложение.

Навыки:

  • Военное дело;
  • Магия любой стихии.

Таланты:

  • Палач;
  • Здоровяк;
  • Оппортунист;
  • Единство со стихиями.

Кого взять в команду:

  • Мага;
  • Бойцов.

Лучшие начальные умения для боевого мага — Касание и Сокрушающий удар.

Жнец

Начальные умения у Жнецов — некромантия и гидрофонистика. Жнецы — вспомогательные персонажи. Они умеют усиливать союзников и ослаблять врагов.

Какие характеристики развивать жнецам:

  • Интеллект;
  • Память;
  • Телосложение;
  • Восприятие.
  • Дальнобойность;
  • Горячая голова;
  • Единство со стихиями;
  • Стеклянная пушка.

Кого взять в команду;

  • Бойцы ближнего боя.

Лучшие начальные умения для Жнеца — Восстановление, Дождь и Доспех мороза.

Призыватель

Начальное умение призывателя — призыв. Призыватели — сапорты. Они умеют призывать боевых помощников.

Какие характеристики улучшать:

  • Интеллект.

Таланты:

  • Единство со стихиями;
  • Стеклянная пушка;
  • Мнемоника;

Лучшие начальные навыки для призывателя — Вливание дальнозоркости, Молнию и Тотемы.

В Original Sin 2 множество начальных классов (четырнадцать, если быть точным), основная суть которых в общем-то напоминает Dark Souls - это всего лишь набор ваших стартовых характеристик, оружия и умений, и ничего более. Кроме того, после завершения первого акта (Форт Джой) вы сможете перераспределять умения как вам захочется совершенно бесплатно - поэтому «запороть» развитие персонажа невозможно в принципе. Но выбор начального класса все равно важен по многим причинам.

Своего основного героя каждый игрок настраивает от и до еще до начала игры, а вот компаньонам можно выбрать только специализацию (что гораздо удобнее того, что было в оригинале). «Идеальной» группы не существует, потому что на разных этапах игры могут пригодиться совершенно разные умения. Близкая к идеалу группа для четырех человек: воин ближнего боя, маг-саппорт, боевой маг и лучник либо кинжальщик. Группа для двоих - воин ближнего боя и маг с набором заклинаний максимально широкого профиля, но в начале игры стоит сделать ставку на магию призыва.

Если вы еще не начали покорять необъятные пространства Ривеллона, то именно для вас мы подготовили краткий гайд о том, какие классы есть в игре, и какие хорошо дополнят вашего героя на поле боя. Данный гайд рассчитан в основном на первую главу игры, после которой вы сможете перераспределить свои умения и навыки, скорректировав развитие героя так, как вам заблагорассудится.

Список всех классов в порядке их освещения - чтобы вы быстрее нашли нужный

Боец - Инквизитор - Рыцарь - Метаморф - Следопыт - Странник - Вор - Клинок тени - Чернокнижник - Волшебник - Заклинатель - Боевой маг - Жрец - Призыватель

Начальные умения: Военное дело / геомантия


Бойцы - это типичные «танки». Одноручное оружие плюс щит делают их сверхзащищенными. Щиты дают совершенно безумные прибавки к показателям как физической, так и магической брони. Начальный набор умений бойцов лишь подчеркивает их профиль - выживать самим и помогать команде. Этот класс прекрасно подойдет для всех тех игроков, которые любят ворваться в бой с криком «ЛИРООООЙ ДЖЕНКИНС!», собрав на себя агро всех мобов. Особых сложностей при использовании этого класса нет, поэтому он идеально подойдет для начинающих игроков.

Что качать

Силу и телосложение - это приоритет. Ловкость вам не нужна совершенно, интеллект можно взять, если в команде нет мага-геоманта, а у вас обнаружился солидный запас нераспределенных очков характеристик. Восприятие стоит качать в том случае, если у вас очень сильные проблемы с инициативой, ну, а память - если вам не хватает места под умения. Из умений стоит прокачать военное дело (как минимум до трех единиц), одноручное оружие и лидерство, если его больше никто не собирается брать. «Гражданские» умения остаются на ваш выбор (как и во всех остальных классах, так что не будем возвращаться к этому вопросу в дальнейшем). Из талантов рекомендую присмотреться к «оппортунисту», «живому доспеху», «пиявке» и «здоровяку».

Кого взять в группу

Кого угодно. Бойца со щитом устроит любой спутник, который сможет вливать побольше урона. Желательно также взять хотя бы одного персонажа поддержки - даже если он не пригодится вашему «щитовику», то поможет спасать других персонажей в экстренных ситуациях.

Вам вполне хватит того базового набора, который предлагает игра: «Сокрушающий удар», «Бросок щита» и «Каменная броня». Если вы хотите побольше контроля, «Бросок» и «Броню» следует заменить на «Таран» и «Каменный удар».

Инквизитор

Начальные умения: Военное дело / некромантия


Инквизиторы менее защищены и полагаются на двуручное оружие. Впрочем, не стоит считать, что из-за этого инквизитор на начальных этапах - легкая добыча. Во-первых, изначально изученная некромантия сразу позволяет применять лечащие умения. Во-вторых, сама по себе некромантия дает по 10% вампиризма за каждый уровень способности, если вы наносите урон вражескому здоровью, а не броне. Самое же приятное в некромантии - вы лечитесь и за счет урона от умений. Этот класс неплохо подойдет тем, кто не хочет брать с собой в группу бойцов поддержки, а также для тех, кто хочет стартовать с талантом «волк-одиночка».

Что качать

Если вы берете инквизитора только для того, чтобы в начале игры орудовать исцеляющими способностями, то стоит вкладываться в телосложение и силу. В противном случае придется раскошелиться и на интеллект, от количества которого скейлятся некромантские способности. Хорошим выбором станет восприятие - оно повысит вашу инициативу и шанс критического удара, что незаменимо для прохождения «одиноким волком». Пару очков характеристик стоит вложить и в память. Из умений стоит брать военное дело, двуручное оружие (в связке с высоким восприятием сделает ваши критические удары безумно разрушительными) и некромантию. Из талантов вам подойдут «оппортунист», «пиявка», «палач» и «здоровяк».

Кого взять в группу

Для прохождения вчетвером: мага-саппорта, боевого мага и любого четвертого damage dealer-персонажа на ваш вкус. Саппорт поможет в случае проблем со здоровьем, боевой маг будет ковырять магическую броню, а герой-ДД поможет справляться с наиболее «жирными» целями. Если же вы решили начать «одиноким волком», то вашим вторым спутником должен стать маг, которого стоит или как можно быстрее прокачать в чистого призывателя (четвертый уровень персонажа), или же сразу вести его по стезе мага-пианиста, который может помочь любым типом магии.

Можно оставить базовый набор, хотя заклинание «Кровосос» мне и не особо нравится. Его можно заменить, получив следующий набор: «Таран», «Калечащий удар» или «Сокрушающий удар», плюс «Рой москитов».

Начальные умения: Военное дело / двуручное оружие


«Взял герой левелап и думает: «Знания - сила. А раз сила есть - ума не надо!». Так и забил на остальные характеристики». Эта старая шуточка прекрасно характеризует класс рыцаря в Original Sin 2 - это чистые «силовики» безо всяких примесей. Вооружены двуручными мечами и могут вносить тонны физического урона… при условии, что им хватит выживаемости. А вот это, пожалуй, будет уже на совести товарищей по команде. Хороший выбор для команды, которой не требуются «танки», зато требуется физический урон и умения, позволяющие контролировать действия противников. А вот для «волка-одиночки» все-таки лучше взять инквизитора.

Что качать

Силу. Потом еще силу. И еще немного силы. В перерывах можно подумать о паре очков телосложения (если сильно обижают) и восприятия (если хочется побольше критических ударов). Остальные характеристики рыцарям не столь важны. Из навыков необходимо брать военное дело и двуручное оружие - урон, урон, и еще раз урон. По талантам тоже без сюрпризов - «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому классу.

Кого взять в группу

Вам нужно компенсировать ваши слабые стороны, поэтому нужен маг-саппорт, боевой маг и еще кто-нибудь по вашему выбору. Желательно, чтобы этот «кто-то» тоже был персонажем ближнего боя.

В стартовом наборе рыцаря всего четыре умения (если вы не меняли параметры), и все относятся к военному делу. Так как рыцарь вооружен двуручным оружием, «Бросок щита» вам не подходит. Соответственно, остаются «Калечащий удар», «Сокрушающий удар» и«Таран».

Метаморф

Начальные умения: Полиморфия / двуручное оружие


Немного странно, что Larian решили выделить метаморфа в отдельный класс, не скрестив его с персонажем-рыцарем. Это смотрелось бы куда логичнее - получился бы тот же рыцарь, только с кучей интересных умений, которые здорово разнообразили бы его арсенал. Основная проблема здесь - определиться с балансом умений, потому что геймплей за метаморфа и рыцаря (за вычетом умений) схож - придти и дать по голове длинной заточенной железкой.

Что качать

По странной причине, Larian прописали стартовыми бонусами к характеристикам силу и ловкость. Ловкость действительно пригодится, но только если вы хотите орудовать копьями. Правда, почти 100 часов в игре подсказывают мне, что копий тут банально меньше, чем двуручных молотов и мечей. Поэтому качать следует силу. В пару к ней - телосложение, определенное количество памяти и можно взять восприятие. С навыками интереснее. Если вы планируете сильно «удариться» в полиморфию, вам пригодится три очка в этой школе навыков. Плюсом вы получите три дополнительных очка характеристик (по одному за каждое очко полиформии). Если нет - то хватит прокачать ее до двух единиц, после чего качать все те же военное дело и двуручное оружие. Таланты вы уже видели - «оппортунист», «палач», «здоровяк» и живой доспех» отлично подойдут такому гибриду. Этим же «гибридом» можно идти и «одиноким волком».

Кого взять в группу

Стандартный набор для воина ближнего боя. Маг или два, плюс кто-нибудь, кто поможет с контролем и уроном в ближнем бою. Брать трех героев-дальнобойщиков не стоит. Если вы собираетесь играть «одиноким волком» - берите мага.

Как и у рыцаря, у метаморфа всего четыре стартовых умения. Базовый набор из «Куриной лапы», «Удара щупальцем» и «Бычьих» рогов вполне подойдет - «Покров хамелеона» все-таки больше интересен бойцам с кинжалами.

Следопыт

Начальные умения: Мастерство охоты / пирокинетика


Следопыт - типичный лучник. Нетипичен в нем один маленький факт - наличие пирокинетики и связанных с ней умений. Но следопыта все равно не стоит прокачивать в «гибрида» лучника-мага - если только вы играете не с талантом «волк-одиночка». Иначе никаких характеристик не хватит. Пирокинетика следопыту нужна в первую очередь для того, чтобы раздавать баффы - как себе, так и более нуждающимся членам команды. Благодаря этому, например, ваш маг-саппорт может не брать ветку пирокинетики, и сосредоточиться на других умениях. Плюсом ко всему у следопыта хорошая мобильность, а также куча весьма противных для врагов умений. Если вкратце - годный класс.

Что качать

Ловкость, немного памяти и восприятие. Память - для того, чтобы уместить больше умений на панели, а восприятие - для критических ударов. Из умений вам пригодится мастерство охоты (но будьте внимательны - бонус от этого навыка работает только тогда, когда вы находитесь выше противника), дальний бой и пирокинетика, если есть охота делать персонажа-гибрида. Вашими талантами должно быть что-то из следующей категории: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий». Как вариант, вы можете взять себе «стеклянную пушку», но тогда вам придется быть уверенным в том, что ваш персонаж находится далеко от поля боя и не словит вагон контролирующих умений.

Кого взять в группу

Вам нужен любой персонаж ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов. Еще вам пригодится парочка магов, причем оба они могут быть боевыми, если вы возьмете на себя заботы о том, чтобы накладывать на себя или союзников баффы.

Из умений охотника стоит взять «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Первую помощь». Из умений пирокинетики - «Спокойствие духа» и «Ускорение». С учетом того, что все умения можно будет докупить почти в самом начале игры, а лечение вам вряд ли понадобится вот так сразу, «Первую помощь» можете не брать. Равно как и «Спокойствие духа» - его тоже можно будет прикупить чуть позже. Соответственно, брать советую «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Ускорение».

Странник

Начальные умения: Мастерство охоты / геомантия


Почти тот же следопыт, но только начальное оружие - арбалет, а вместо пиромантии - геомантия. Как следствие, почти все то же самое, что я говорил о следопыте, можно сказать и о страннике - с той лишь разницей, что у геомантии большинство баффов будет куда лучше смотреться на персонаже ближнего боя. Впрочем, вы можете взять на себя роль стрелка-геомансера, который будет помогать пироманту с превращением поверхности поля боя в выжженную пустыню.

Что качать

Все то же самое, что и следопыту. Ловкость, память, восприятие. Если хотите пойти по пути стрелка-геоманта. Хотя это и не обязательно, если для вас главное не урон, а разлить побольше нефти (в оригинале, конечно, масло). Из умений вам пригодятся мастерство охоты, дальний бой и геомантия, если есть охота делать персонажа-гибрида. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка» если вы уверены в себе.

Кого взять в группу

И тут ничего не меняется. Вам пригодится боец ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов и парочка магов. Один может уйти в чистую пиромантию и жечь, второй же займется поддержкой.

Берите «Стрелы стихий и «Рикошет», а на сдачу - любой скилл, который кажется вам полезным. Купить все остальное вы сможете довольно быстро, но для ранней игры я рекомендую или «Каменную броню» или «Каменный удар».

Начальные умения: Искусство убийства / два оружия


Один из самых имбалансных классов в первой части ко второй не особо изменился - все так же способен вырезать врагов за пару движений, орудует кучей очень неприятных способностей, и так далее. Лучшее применение вору - вырезание врагов второй линии, вроде лучников или магов. Благо, у него для этого есть все - хороший урон, запрещающие применять заклинания навыки, а также неплохая мобильность благодаря куче перемещающих умений.

Что качать

Воры делают упор на ловкость, причем все остальное качается уже совсем на ваше усмотрение. Не хватает здоровья - берите телосложение, не хватает ячеек под заклинания - берите память. Восприятие, как ни странно, для вас вовсе не в приоритете - разве что инициатива очень страдает. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, остальное вам в общем-то не особо требуется - разве что можно изучить мастерство охоты или военное дело для дополнительных «мобильных» умений. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость». В теории можно взять «партизана», но на практике превращение в куст во время боя стоит слишком много очков действий - особенно в начале игры.

Кого взять в группу

Так как вор - хороший персонаж для прореживания задней линии вражеского строя, вам потребуется тот, кто будет разбираться с передней линией. Остальные два слота традиционно уже рекомендую забить двумя магами.

Умения вора - это умения убийцы. В стартовую раскладку рекомендую брать «Адреналин», «Метательный нож» и «Грязный прием». «Хлороформ» будет неплохим выбором, если у вас в группе два боевых мага, и есть возможность быстро сбивать магическую броню - тогда можно пожертвовать чем-то из вышеперечисленных умений и взять его.

Клинок тени

Начальные умения: Искусство убийства / полиморфия


Гораздо более интересный класс - смесь вора и метаморфа. Еще лучше подходит для пробежки по задним рядам противников - больше умений, позволяющих быстро менять позицию и позволяющих восстанавливать броню если запахло жареным, а также прекрасное заклинание полиморфии «Хамелеон», позволяющее на пару ходов просто исчезнуть с поля боя. В целом - тот же вор, только с чуть более широким кругозором.

Что качать

Смотрите на советы для вора и не прогадаете. Мало здоровья - берете телосложение, не хватает ячеек под заклинания - берете память, и ее следует взять побольше, чем вору. Восприятие, разумеется, тоже можно проигнорировать. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, плюс немного полиморфии. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость».

Кого взять в группу

Тот самый класс, который может провернуть дико «больное» комбо - превращение в курицу с наложенным поверх умением «Подрезать сухожилия», которое наносит урон, если враг перемещается. В целом, игра предлагает максимально адекватный набор умений для начала - «Покров хамелеона» для невидимости, «Куриная лапа» для контроля, ну и «Грязный прием» - чтобы удобнее было делать удары в спину. Можно ничего и не менять.

Чернокнижник

Начальные умения: Искусство убийства / некромантия


Еще один «кинжальщик», но этот уже с некромантскими замашками. Благодаря отличному урону от ударов в спину, хорошо восстанавливает здоровье - но некромантия, в общем-то, хорошо подходит вообще всем классам, если есть пара лишних очков навыков. В остальном же на чернокнижника распространяются те же правила, что и на вора и клинка тени.

Что качать

Смотрите на советы выше. Упор на ловкость, немного телосложения, памяти и тому подобные вещи. Из навыков стоит брать искусство убийства и два оружия, плюс немного некромантии и что-нибудь еще на ваш выбор, если вам кажется что у вас очень мало умений, позволяющих вам быстро перемещаться. Из талантов вам можно взять «палача», «мастера уклонения» или «изворотливость», плюс неплохо может зайти «пиявка».

Кого взять в группу

Опять же - любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.

Игра предлагает вам взять «Хлороформ» и сразу два умения некромантии, одно из которых - «Поднятие трупа». Выбор несколько странный - да, я бы оставил «Рой москитов» на всякий случай, но остальные умения поменял бы на «Грязный прием» и «Адреналин» (или «Бросок кинжала», если вам нужно больше урона).

Волшебник

Начальные умения: Пирокинетика / геомантия


Волшебник - олицетворение сил огня и земли. Может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и травить врагов, восстанавливать броню союзникам и делать еще много разных веселых вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорять союзников, повышать их характеристики, а также превращать соперников в хорошо прожаренные куски мяса.

Что качать

Интеллект - заклинания стихийной магии скейлятся только от него. Еще стоит прокачивать память и восприятие - последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары огненными шарами. Из умений следует брать пирокинетику и геомантию, остальное можно не трогать - как я уже говорил выше, ваше оружие не даст бонусов к урону заклинаниями, а бить посохом или жезлами у вас попросту не будет очков действий. Из талантов вам подойдут «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на скиллы саппорта.

У волшебника неплохой набор начальных умений, если вы хотите быть боевым магом. «Каменный удар» создает лужи нефти, «Обжигающие кинжалы» и «Воспламенение» их поджигают. А вот если вы собираетесь идти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменную броню» и «Ускорение». Да, «Удар» я предлагаю оставить - просто потому, что замедление врагов поможет в любом бою.

Заклинатель

Начальные умения: Аэротургия / гидрософистика


Почти тот же волшебник, только вместо земли и огня - вода и воздух. Опять же - хорош и как саппорт, и как боевой маг. Аэротургия позволяет телепортировать врагов, давать бонусы к уклонению от ударов, а также вводить врагов в состояние шока, ну, а гидрософистика позволит лечить, восстанавливать магическую броню и кидаться ледяными глыбами. Грамотно комбинируя эти две школы можно добиться впечатляющих результатов, удерживая противников в контроле и одновременно спасая товарищей по команде от излишне ушлых магов и низкого здоровья.

Что качать

Интеллект. Еще стоит прокачивать память и восприятие - последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары магией. Из умений следует брать аэротургию и гидрософистику. Таланты: «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на саппортные скиллы.

У заклинателя тоже неплохой стартовый набор для боевого мага. «Дождем» мочим противников, «Разрушительным градом» морозим, а «Электрическим разрядом» - глушим и электризуем воду. Персонажам поддержки, впрочем, придется умения менять. «Дождь» оставляйте (это слишком полезное умение», и берите «Восстановление» и «Доспех мороза». Можно было бы взять и «Попутный ветер», но вряд ли вы будете стоять близко к союзникам каждый бой.

Боевой маг

Изначальные умения: Военное дело / аэротургия


Класс, который в теории можно считать слиянием воинов ближнего боя и магов, вот только в начале игры, да еще и без «волка-одиночки», это может оказаться не лучшим выбором. Спору нет, слияние аэротургии и военного дела может дать неплохие результаты - там немало контроля, да и в аэротургии есть много полезных «контактных» заклинаний и баффов, вот только чтобы нормально наносить ими урон, вам придется качать интеллект, из-за чего будет страдать атака ближнего боя. А будете качать силу - пострадает сила заклинаний, и по сути от них останутся одни эффекты. Тем не менее, я не говорю, что подобный гибрид нежизнеспособен - первую Original Sin я проходил похожим классом, только комбинировал военное дело и пиромантию. Эффективность такого подхода раскрывается далеко не сразу, и для начала игры не очень подходит.

Что качать

Если собираетесь делать больший упор на умения «военного дела» - силу. На заклинания воздуха - интеллект. В любом случае вам не помешают память и немного телосложения, класс все-таки предназначен для ближнего боя. Из навыков пригодятся аэротургия (как вариант - любая другая школа магии, которую вы хотите - сменить можно прямо при генерации персонажа и качать уже ее) и военное дело, а также тип оружия, которым вы собираетесь сражаться. С талантами у вас вообще выбор широкий: «единство со стихиями», «мнемоника», «оппортунист», «палач», или «здоровяк» - это так, навскидку.

Кого взять в группу

Ориентируйтесь на то, что у вас взято для основы персонажа. Если в основном он бьет магией - одного мага и двух бойцов, которые наносят физический урон (мечник и лучник, например). Если приоритет вы отдали физическому урону - то одного бойца, желательно ближнего боя, и парочку магов, можно чисто боевых.

Стартовые умения боевого мага хороши для того, чтобы «ворваться» и раздать - «Таран», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Можно заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» - это даст вам больше контроля и чуть больше физического урона.

Начальные умения: Гидрософистика / некромантия


Жрец - чистой саппорт. Может как просадить врагов по всем типам брони, навесив кучу неприятных эффектов, так и раздать баффы команде. Еще на более поздних этапах жреца можно превратить в эдакого псевдо-призывателя, который будет поднимать нежить. Как итог - отличный саппорт. Но вот огромного урона от него ждать не стоит - разумеется, если вы не решитесь вкачиваться исключительно в гидрософистику.

Что качать

Интеллект и память. Телосложение и восприятие - в случае нехватки здоровья и инициативы. Из навыков, разумеется, некромантия и гидрософистика. С талантами тоже все понятно - «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.

Кого взять в группу

Вам потребуются два бойца ближнего боя и боевой маг. Конечно, кое-какой урон можно выжать и из жреца, но он все-таки больше по заклинаниям поддержки.

Если вы идете по пути поддержки - то вашим выбором станет «Дождь», «Восстановление» и «Доспех мороза». В идеале этого вам хватит до первого торговца книгами, где можно закупить и что-нибудь другое. Как вариант, «Доспех» можно заменить на «Рой москитов» - все-таки поначалу враги будут очень редко выдавать магические атаки.

Призыватель

Начальные умения: Призыв


Новая школа магии, которой не было в оригинале, и которую вынесли в отдельный класс. Призыватель - очень полезная боец в любой группе. Особенно полезен на начальных этапах при прохождении через талант «волк-одиночка» - уже на четвертом уровне он призывает полноценного третьего члена группы на десять ходов. В группе из четырех игроков он раскрывается куда позже, и в целом играет роль саппорта - ему можно (и даже нужно) выучить любую другую школу магии, чтобы было что кидать на союзников или врагов в то время, пока тотемы и инкарнант стоят «в поле».

Что качать

Интеллект. Несмотря на то, что ваши призванные существа не скейлятся от вашего интеллекта, он пригодится вам для заклинаний любых других школ. Еще обязательно взять достаточное количество памяти - одних только усилений для инкарнанта в игре штук десять, а ведь есть еще магия других стихий, и базовых слотов вам будет ну очень не хватать.

Насчет навыков сложнее. Если вы играете на «волке-одиночке», то вашим приоритетом должен стать навык призыва - так вы уже к четвертому уровню сможете призывать громадного инкарнанта-чемпиона, который имеет почти втрое больше здоровья, чем обычный, и способен прекрасно усилить любую группу. А вот если вы играете в группе из четырех игроков, вам будет сложнее - получить 10 уровень призыва получится в лучшем случае к концу акта, поэтому есть смысл задуматься об изучении какой-нибудь другой школы магии - или хотя бы о покупке вещи с необходимым бонусом. В любом случае у вас получится универсальный маг-гибрид, который сможет как помочь команде баффом, так и неплохо проредить вражеские ряды.

Из талантов вам пригодятся «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка». Если вы играете «волком-одиночкой» «пушку» взять не выйдет.

Кого взять в группу

Кого угодно - призыватель хорошо зайдет в любую группу, особенно если вы не будете качать исключительно призыв. В прохождении «одинокими волками» призывателю потребуется герой ближнего боя. Но это и так очевидно, я полагаю.

У призывателя всего четыре умения на старте, и они подобраны неплохо. «Молнию измерений» можно изменить на «Вливание дальнозоркости», которое поможет вашему инкарнанту бить издалека. Урон у этой атаки получается более внушительным, чем у «Молнии», да и кидаться ей можно каждый ход. «Тотемы» же поначалу убирать смысла нет - они неплохо помогают снимать броню. Ну, а «Инкарнант» вообще ваше основное оружие.


В конце первого акта вы сможете скорректировать развитие вашего героя так, как вам заблагорассудится, поэтому выстраивать свою тактику поведения на первом острове стоит, держа в голове тот факт, что вы сможете измениться до неузнаваемости чуть позже. Пока вы бегаете по Форту Джой и болотам за его стенами, вы, скорее всего, окончательно определитесь с направлением развития ваших героев, и в дальнейшем трудностей у вас не возникнет. А если все-таки такие будут - пишите в комментариях, я постараюсь помочь вам с вашими затруднениями.

В Divinity: Original Sin 2 разработчики особенно постарались разнообразить геймплейные элементы, добавив целых четырнадцать классов. Цифра, конечно, внушительная, однако особенно не обольщайтесь, так как в целом они напоминают классы из той же Dark Souls, то есть являются гибридами, которые отличаются только стартовыми навыками и характеристиками.

Никто не запретит вам в будущем изменить путь развития своего класса и выбрать иные умения, наоборот, игра сама посоветует сделать это, чтобы вы не заскучали. Также после первого акта в игре станет доступно зеркало, с помощью которого в любой момент можно сбросить таланты, характеристики и внешность совершенно бесплатно.

Тем не менее, знать, какой путь для какого класса наиболее приемлем - важная задача, особенно в такой сложной тактической ролевой игре.

Собственного героя вы настроите ещё до старта приключения, но вот с компаньонами придется обождать. Каждый из них при первой встрече предложит вам изменить его специализацию, что невероятно полезно, но приложить руку к их характеристикам и внешности вы сможете лишь после открытия вышеупомянутого зеркала.

Будьте внимательны, выбирая специализацию для сопартийца, так как не подходящие друг другу классы могут испортить вам все прохождение. Идеального варианта нет, но существует более-менее гибкий: группа из воина ближнего боя, мага-поддержки, боевого мага и охотника либо вора.

Перед началом стоить ещё раз заметить, что не будет ограничивать вас в вариантах прокачки, другое дело, что иной раз гибриды могут выйти ни рыбой, ни мясом, из-за чего в изометрических играх 90-х игрокам приходилось начинать все прохождение с нуля.

Благо, здесь вы всегда сможете перераспределить таланты, но только после первого акта, так что даже вначале необходимо подойти к созданию героя и выбору партии с умом, иначе вы просто не сможете выбраться с начального острова. Что ж, приступим!

Б оец (Fighter)

Бойцы представляют собой классических танков, орудующих одноручными топорами, мечами и булавами, а защищающихся щитом. Хороший щит даст танку огромную прибавку к физической и магической броне, так что расправиться с ним будет очень сложно. В целом играть за класс несложно, а подойдет он тем игрокам, которые предпочитают находиться в гуще боя.

В первую очередь прокачивайте силу и телосложение - первый показатель влияет непосредственно на силу атаки, второй же на количество здоровья.

Интеллект пригодится постольку, поскольку он влияет на силу магических способностей, а геомантия - как раз из их числа. Другое дело, что проще качать саму геомантию в следующем разделе, а вместо интеллекта прибавить себе лишнего здоровья.

Периодически вкладывайте очки в восприятие, так как оно влияет на шанс критической атаки и на очередность хода во время боя. Память же пригодится для дополнительных способностей, но, опять же, много ненужно.

После характеристик наступает время распределения умений. Здесь обязательно берите военное дело (с каждым повышением будет расти не только ваша сила, но и здоровье), а также одноручное оружие.

Вам может пригодиться и лидерство, если ни у кого другого в группе не останется места для этого умения, но наилучшим вариантом окажется геомантия. Последней нередко пользуется боевой маг, но и танку она может хорошо послужить, так как он будет восстанавливать броню как себе, так и товарищам прямо в гуще боя.

Из талантов (третья страница в создании героя) берите Здоровяка, так как именно благодаря этому таланту вы будете получать дополнительное HP за каждое военное дело. Оппортунист, Живой доспех, Пиявка - не менее хороши, так что присмотритесь и к ним.

В помощь танку, конечно же, различные бойцы (не класс), которые просто будут наносить урон. Может понадобится и лекарь, который, пускай, не слишком нужен танку, но вот всем остальным в группе - однозначно.

И нквизитор (Inquisitor)

И воин, и темный маг, который способен наносить колоссальный урон двуручным оружием, но при этом проклинать врагов различными заклинаниями, высасывать их здоровье и становиться временно бессмертным. Поначалу Инквизитор будет показывать себя плохо в сравнении с другими классами, так как лучшие его умения станут вам доступны ближе к середине игры.

Мало того, в его случае (это касается и обычных воинов с двуручными пушками) присутствует проблема нехватки ОД, или очков действия, но то можно решить выбором специальных талантов.

Инквизитор однозначно пригодится тем, кто собирается проходить игру в одиночку, так как он способен наносить большой урон и восстанавливать при этом свое здоровье. Во время выбора характеристик вкладывайте очки в силу (прямой физический урон), а также интеллект, который будет влияет на мощь ваших способностей некроманта.

Из умений, конечно же, берите двуручное оружие, военное дело и некромантию. Последняя, собственно, и позволяет восстанавливать HP после каждого удара (по 5% от нанесенного урона, затем 10, 15 и т.д.). К тому моменту, когда Инквизитор начнет наносить по 300-400 урона, он за каждый удар сможет восстанавливать себе по 1/5 здоровья, а то и более. Если же вы ещё вложите немного очков в восприятие, то это повысит ваш шанс критического удара, который таким же образом незаменим в случае Инквизитора.

Среди талантов присмотритесь к Оппортунисту (герой будет атаковать каждый раз, когда в его радиусе противник начнет двигаться), Палачу (доп. урон) и Здоровяку (доп. здоровье).

Без талантов Пешка и Стеклянная Пушка ваш герой будет наносить по 1-2 удара заход, так что, если эта проблема для вас актуальна, обратите внимание на два последних таланта.

Пиявку брать особого смысла нет, потому что у некроманта и так есть похожая способность, да и в целом проблемы в регенерации HP нет и не будет.

Инквизитору пригодятся маг-поддержка, боевой маг, а также ещё один «дамагер», но только в том случае, если вы будете делать из своего Инквизитора танка (тогда придется вкладывать очки и в телосложение, а о талантах для доп. ОД и вовсе забыть).

Если же вы предпочитаете бойца, то лучше поискать в группе одно место и для танка. В случае прохождения игры с перком Одинокий волк, однозначно берите мага-призывателя.

Р ыцарь (Knight)

Рыцарь представляет собой самого обычного воина без всяких светлых и темных магий. Им вы будете практически все вкладывать в силу, что, к слову, невероятно окупается, так как к середине игры Рыцарь начнет наносить просто гигантское количество урона. Его главная проблема, как нетрудно догадаться, это выживаемость, так что Рыцарю обязательно понадобятся друзья.

При прокачке характеристик вкладывайте очки в силу. Снова в силу. Затем ещё и ещё раз.

Для повышения шанса критических ударов можно взять немного восприятия, а если вам не дают проходу - то немного телосложения. Выбирая умения, положитесь на военное дело и двуручное оружие. Выбирая таланты, положитесь на Оппортуниста, Палача, Здоровяка и Живой доспех.

Как уже было сказано, главная проблема Рыцаря - отсутствие способностей для защиты. Именно поэтому в его группе найдут место маг-поддержки, боевой маг и какой-нибудь другой «дамагер» вроде ловкача с кинжалами.

М етаморф (Metamorph)

Во многом Метаморф походит на того же Рыцаря, только вот геймплей за него куда как интереснее. Конечно, суть его сведена к стандартному «подойди и тресни большой железякой», но при этом Метаморф будет использовать причудливые щупальца, крылья и прочие прелести ветки Превращения, что доставляют массу удовольствия. Главный его недостаток - гибридность.

Из характеристик выбирайте силу и телосложение. Конечно, Метаморф может пользоваться и копьями, но для них требуется ловкость - непозволительная роскошь в нашем случае, тем более, что копий в Divinity: Original Sin 2 не так уж и много. Телосложение, а также немного памяти и восприятия пригодятся таким же образом.

Из умений берите превращение, которое к тому же даст вам дополнительные очки характеристик. Все остальное - то же самое, что и у Рыцаря, то есть для нанесения большого физического урона.

В помощь Метаморфу нужны маг и персонаж с большим контролем (нокаутирующие, оглушающие и прочие способности). Танк тоже не помешает. При выборе начальных умений откажитесь разве что от стелса.

С ледопыт (Wayfarer)

Охотник с луком, также использующий способности пирокинетики, то есть огня. Без таланта Волк-одиночка лучше не пытаться сделать из Следопыта гибрида, так как он потребует слишком много перков и долгое время будет очень слабым.

Вообще, пирокинетика предназначена для усиления навыков как остальной группы, так и своих собственных. В целом же класс хорош, учитывая его мобильность и противные (для врагов) умения.

Из характеристик берите ловкость, потому что она влияет на прямой урон. Далее - память и восприятие, чтобы получить больше возможных способностей и повысить шанс критического удара. Из умений берите Мастерство охоты - именно от него вы будете отталкиваться в течение боя, а потому вам придется постоянно искать позицию выше врага.

Среди талантов ваш выбор должен пасть на Собирателя стрел, Горячую голову и Проводника стихий (последний в случае прокачки гибрида).

Стеклянная пушка позволит вам начинать каждый ход с полными ОД, но физическая и магическая броня больше не будет защищать вас от «дебаффов» (вполне уместно, ведь вы всегда будете находиться вдали от гущи сражения).

Чтобы извлечь максимальную выгоду из Следопыта, соберите такую группу, которая будет отвлекать на себя внимание. Если Следопыту дать спокойно расстреливать врагов, то ни один вражеский отряд не устоит перед ним.

С транник (Ranger)

Тоже охотник, но только с арбалетом и способностями геомантии. Класс практически во всем походит на Следопыта, однако его геомантия больше применима к напарникам ближнего боя.

Из талантов, характеристик и группы собирайте то же самое.

В ор (Rogue)

Сильнейший класс в Divinity: Original Sin - факт, с которым сложно поспорить и в случае второй части. Он до сих пор обладает колоссальным уроном и способен за ход проводить целые серии атак, что ставит его над всеми остальными атакующими классами.

В бою отправляйте Вора на приватные беседы с лучниками и магами врага, так как в гуще боя он тут же помрет. Орудуя вдали, он методично будет вырезать поддержку противника и не даст ему реализовать комбо группы.

Выбирая характеристики, полагайтесь прежде всего на ловкость. Все остальное (не считая силы и интеллекта) - по желанию, так как по статистике оно равно полезно. Из умений оставьте стартовые, так как Искусство убийства будет напрямую повышать шанс вашего критического удара, а также скорость передвижения по карте.

В талантах положитесь на Палача и Мастера уклонений, а остальное - по желанию.

В целом Вор несложный класс, который незаменим в группе, где требуется высокий урон и мобильность. В компании ему однозначно пригодятся танк и классы поддержки.

К линок тени (Shadowblade)

Своего рода гибрид Вора и Метаморфа, играть которым ещё увлекательнее. Помимо мобильности и высокого урона, он также обладает умениями скрытности и регенерации брони.

Прокачивайте Клинка тени таким же образом, как и Вора. Он мало чем отличается от него, но зато способен проводить смертоносные комбо.

Превратите врага в курицу, чтобы он потерял контроль (животное начнет бегать из стороны в сторону), а затем подрежьте ему сухожилия одноименной способностью, которая наносит огромный урон в то время, пока враг движется. Если же противники зажмут вас в угол, просто используйте способность Хамелеон и слейтесь с окружением.

Ч ернокнижник (Witch)

Легкий вариант инквизитора, который вместо способностей воина орудует способностями разбойника, восстанавливая себе HP темной магией.

Прокачивайте его, как и два предыдущих класса в гайде, но не забывайте при этом вкладывать навыки и в некромантию.

В олшебник (Wizard)

Маг разрушения, использующий силы земли и пламени. Отлично показывает себя и как класс поддержки, и как боевой класс. С помощью геомантии

Волшебник не даст проходу врагам, которые увязнут в нефти, а также будет постоянно восстанавливать броню своим союзникам. Затем же, измазанных в черной жиже, Волшебник подожжет врагов пиромантией, которая к тому же может ускорять союзников и повышать им другие характеристики.

Все ваши способности будут усиливаться от интеллекта, так что прокачивайте именно его. Память и восприятие вам тоже очень пригодятся, ведь без критического удара, инициативы и большого количества умений на панели сейчас никуда.

Из умений оставьте начальные, а из талантов возьмите Дальнобойность, чтобы увеличить радиус действия способностей, Единство со стихиями, что повышает урон, к примеру, от огня, если вы стоите в огне, Мнемонику для дополнительных ячеек памяти, Садиста для повышения урона, а также Стеклянную пушку, если вы гарантируете Волшебнику безопасность.

Важна Горячая голова - повышение урона, пока ваше здоровье максимально. В группе ему пригодятся дамагеры как ближнего, так и дальнего боя, а также танк.

З аклинатель (Enchanter)

Маг более «щадящих» школ стихий - воздуха и воды. Как и Волшебник, отлично себя показывает в ролях и поддержки, и бойца. Аэротургия, или магия воздуха, ориентирована на поддержку, так как дает возможность телепортировать противников, проводить рокировку, повышать шанс уклонения на 100%, оглушать и так далее.

Гидрософистика, или магия воды, это лечение, лед, повышение количества магической защиты и другое. В остальном же берите то же, что и Волшебнику.

Б оевой маг (Battlemage)

Гибрид мага и бойца ближнего боя, который, как и любой другой гибрид, потребует долгой и правильной прокачки. Боевой маг атакует противников таранами и прочими способностями воина, урон которых зависит от силы, но при этом ему придется тратиться на интеллект, который будет усиливать вторую часть его умений - способности аэротургии.

Из этого следует, что Боевой маг практически не востребован для одиночного прохождения, но в группе, которая поможет ему нарастить мускулы и даст необходимое время, он раскроется на все сто.

Из характеристик качать придется поочередно силу, интеллект, а также периодически телосложение, потому что вы будете находиться в гуще боя. Из умений оставьте военное дело, а вот школу магии выберите по желанию - подойдет и Гидрософистика, и Аэротургия, и Пирокинетика. Таланты же следующие: Мнемоника, Единство со стихиями, Оппортунист, Палач и Здоровяк.

Ж рец (Cleric)

Класс поддержки от мозга костей, который занимается восстановлением здоровья союзников и наложением проклятий на врагов. Ближе к концу игры, когда основные умения будут прокачены, его можно превратить в Призывателя, который, помимо прочего, будет поднимать армии мертвых.

Характеристики Жреца - интеллект и память. Можно взять и телосложение, если часто убивают. Умения стандартные, а таланты - те же, что и у других магов.

Будучи чистой поддержкой, Жрец понадобится в группе бойцов. Очевидно, что наносить большого урона он не будет, так что свыкнитесь с этим фактом сразу.

П ризыватель (Conjurer)

Данного направления в магии прежде не было - школа Призыва является уникальным нововведением в Divinity: Original Sin 2. Сам по себе Призыватель хорош как сам по себе, так и в составе партии, потому представляет большой интерес для игры.

Суть же его, как можно догадаться по названию, сведена к вызову инкарнатов - демонических существ, которых Призыватель должен постоянно усиливать и поддерживать.

Из характеристик берите интеллект, так как вам необходимо усилить магию других школ. Дело в том, что ни одна из характеристик напрямую не влияет на школу призыва, да и сама по себе в группе она раскрывается долго, потому, помимо неё, вам придется взять и другую стихию для нанесения дополнительного урона.

Память - не менее важный показатель, так как способностей поддержки инкарната в игре около десяти (прибавьте к этому способности дополнительной школы, и тогда уместность памяти станет очевидной).

Будучи одиночкой, из умений берите Призыв, так как уже на четвертом уровне вы научитесь вызывать себе на помощь огромного демона-чемпиона. Если же вы в группе, то параллельно этому прокачивайте другую школу, которая пригодилась бы вашим компаньонам.

Таланты следует брать те же, что предназначены для остальных магов: Дальнобойность, Горячую голову, Единство со стихиями, Мнемонику. Пушку же в случае одиночного прохождения брать не стоит.

Видео: прокачка персонажа в Divinity Original Sin 2


Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!