История серии от The Armchair Empire Infinite. {The history of the universe Elder Scrolls}.История вселенной Древних Свитков

  • 26.09.2019

Тамриэль – «краса зари» в переводе с альдмериса, или «Таазокаан» на языке драконов – Это континент, на котором происходили все события игр The Elder Scrolls, это дом множества рас и множества конфликтов. Тамриэль повидал много путешественников. Вы исследовали его по-своему, но хотите узнать больше о его истории? Что-ж, чтобы добраться до ее сути, следует начать с самого начала…

Дабы полностью понять происходящее на Тамриэле, следует изучить самых важных особей Тамриэля. Тех, которые влияют на повседневную жизнь смертных.

http://www.сайт/redirect/

Как известно, Тамриэль не был создан сам по себе, он был создан божественными существами. Именно Аэдра, пожертвовали собой ради создания как Тамриэля так и всего Мундуса, отдали часть своей мощи дабы стать костями Нирна. С другой стороны, есть существа, которые не желали создания смертной жизни. Эльфы дали им имя «Даэдра», что переводится как «не наши предки».

В дела Людей и Меров всегда вмешивались, и это были именно Даэдра. Даэдра – это сверхъестественные существа, которые находятся в плане бытия, известном как «Обливион». Даэдра зачастую вредят в плане Мундуса и вызывают на нем всяческий хаос.

Даэдра можно разделить на два типа. С одной стороны есть Низшие Даэдра. Эти Даэдра могут быть призваны умелыми магами, или же присланы самими Даэдрическими Принцами.

Даэдрические принцы, с другой стороны – самые могущественные Даэдра, и даже почитаются некоторыми в Тамриэле как боги, в особенности среди Темных Эльфов, общество, культура и даже вид которых, были созданы под влиянием этих таинственных существ.

Соответствуя своей таинственности Даэдрические Принцы не имеют пола. Пусть все они и называются «Принцам», эти существа могут изменять свою форму по собственному желанию, с помощью чего они часто морочат голову смертным.

Что заставляет Меров и Людей так бояться Даэдрических Принцов – так это отсутствие у них понятий «добра» и «зла». Есть 17 Даэдрических Принцев, известных в Тамриэле, и почти все из них, видимо видят забаву в том, что использовать смертных как собственные игрушки. Те, кто имели дело с Даэдра говорят о чувстве «надзора», будто кто-то перевернул камень и удивленно наблюдает за жизнь жуков, живущих в грязи.

Насколько Даэдрическим Принцам нравится изучать смертных, настолько они любят изучать их. На протяжении истории Тамриэля, было множество тех, кто сталкивался с этими сверхъестественными существами, и те, кому после удалось выжить оставались со множеством историй и с множеством артефактов.

Азура – Королева Рассвета и Заката, Мать Роз и Королева Ночного Неба. Азура появляется в женском образе. Ее сфера – сумрак и рассвет, магия сокрытая в мире сумерек.

План Обливиона Азуы – это Лунная Тень, где она живет в дворце из роз. Легенда гласит, что царство Азуры ослепительно красивое и яркое, где находятся водопады, деревья и серебряный город. Азуру часто выделяют среди Даэдра, и всё потому что она одна из немногих Принцев, чьи деяния смертные называют «добрыми». Говорят, что своими деяниями, Азура показала свою заботу в отношении благополучия смертных, в то время как большинство Принцев видят смертных как пешек.

Даэдрический артефакт дарованный Азурой самым верным – это камень душ, который никогда не иссякнет. Звезда Азуры может поглотить бесчисленное количество душ, что делает ее весьма востребованной реликвией для разных магов и убийц.

Боэтия – Принц Заговоров, Обманщик Народов, Королева теней и Богиня Разрушения. Боэтия изображается как мужчиной так и женщиной. Ее сфера связана с обманами, заговорами, тайными убийствами, покушениями, предательствами и свержением власти.

Царство Боэтии – это мир Обливиона, которым она сама же и правит. Этот темный мир наполнен горозовым небом, вулканическими островами и морями из лавы.

Среди ученых Боэтия известна как «злая», во всеобщем смысле. Она часто использует своих приспешников для всяческих забав. Этот Даэдрический Принц – мастер в смерти и разрушении, и очень много смертных страдало именно из-за ее проделок. Темные Эльфы же смотрят на Боэтию иначе, но об еще будет рассказано. Существует не один, а целых три даэдрических артефакта, связанных с Этим Даэдрическим Принцем Обмана. Эбонитовый доспех, Удар Страха и Золотая Марка. Каждый по-своему могуч, Артефакт Боэтии попадается в руки смертным в ключевые моменты истории. Как их хозяин, они жаждут перемен.

Клавикус Вайл – Даэдрический Принц Силы, Колдовства, Желаний и Предложений. Клавикус Вайл изображается как маленький веселый парень с рогами, растущими с его лба, а возле него всегда находится его компаньон Барбас – чаще всего изображен как пес.

План Клавикуса, который не носит имени, выглядит как спокойная сельская местность, населенная смертоносными желтимы Даэдра. Когда он, Клавикус Вайл, попадает в мир Мундуса, то ищет тех, кто желает что-то приобрести, или же дает это тем, кто его призвал. Можно предположить, что он «хороший парень», тем не менее, он известен отниманием того, что дал призывающему, заранее давая им большее, чем те просили. Разум Даэдря непознаваем для смертных, и они могут лишь предполагать зачем и по какой причине он действует так а не иначе. Он просто один из тех Принцев Даэдра, который видит в смертных забаву.

Маска Клавикуса Вайла – это шлем, который делает владельца популярным, где бы он ни был. Но есть подвох. Как и Другие Артефакты, этот так же под контролем Принца, и он может в любой момент забрать ее обратно в Обливион.

Хермеус Мора – Хранитель Сокровенного и Знающий Неизвестное. Хермеус Мора – это Даэдрический Принц, чья сфера – это приливы и отливы судьбы, прошлого и будущего. В отличии от Других Принцев, Хермеус Мора не принимает гуманоидную форму. Вместо этого он появляется в образе существа со щупальцами, когтями и всевидящим оком.

Бесконечная библиотека запретных знаний, Апокриф – это план Обливиона Хермеуса Моры. Книги, что там находятся переплетены в черные обложки без названий, а библиотека наполнена призраками проклятыми жаждой знаний, которую не смогут удовлетворить.

Черные Книги – это Даэдрические артефакты созданные Даэдрическим принцем Судьбы и Знаний. Каждая книга содержит в себе частичку запретных знаний. После прочтения Черной Книги Хермеуса Моры, вы покинете свое земное тело и переместитесь из Мундуса в Апокриф. Большинство смертных сходило с ума от этого процесса, но те, кто успешно преодолел этот путь – вознаграждались могущественными знаниями.

Хирсин – покровитель Охоты и Отец Людей-Чудовищ. Хирсин – Даэдра, чья сфера – охота, спорт, Великая игр, погоня. Он обычно изображается как мужчина с копьем в одной руке и головой зверя в другой.

Он ответственен за создание болезни, которая превращает смертных в чудовищ. Он отец всех оборотней, который охотятся ночью и скрываются днем. Те, кто побывали в Плане Обливиона Хирсина, Охотничьих Угодьях, описывают его как царство густого леса и открытых равнин. Если вы услышали там Рог Хирсина, будьте осторожны. Это значит, что туда прибыл Хирсин со своими оборотнями.

У Хирсина есть несколько артефактов, но самый примечательный – это Шкура Спасителя, которую он дарует лишь величайшим охотникам.

Джиггалаг – Джиггалаг – Даэдрический Принц порядка. Он, по слухам, один из самых могущественных принцев Даэдра, ведь он знает каждую деталь мира, и все действия которые когда-либо имели место быть или же будут. Он также видит понятие «индивидуальности» - как иллюзию.

И наступило время, когда Джиггалаг стал столь могуществен, что другие Даэдрические Принце начали его бояться, что крайне удивительно. Они отравили Джиггалага жесточайшим из способов. Они превратили его в нелогичного, безумного, и невероятно сумасшедшего. С тех пор Джиггалаг известен как Даэдрический Принц Безумия – Шеогорат.

Шеогорат – его методы – неактуальны, мотивы – непознаваемы. Даэдрический Принц Безумия, Шеогорат – это загадка. Его царство – Дрожащие острова, так же известные как Дурдом. Это место света и тьмы, разноцветных насекомых и унылых пейзажей. Те кто по стечению обстоятельств попали сюда рано или поздно становятся такими же как Шеогорат – безумными.

И лишь Чемпион смог узнать другу сторону Шеогората, которая тщательно скрывается. В конце Каждой Эры, Шеогорат превращается обратно в Джиггалага, и как Джиггалаг он восстанавливает порядок в царстве Безумия. Но после, он всё же превращается обратно в Шеогората, который будет вновь распространять свое безумие. Чемпион закончил этот цикл победив Джиггалага в бою, тем самым отделив Принца Порядка от Шеогората.

Самый известный Артефакт Шеогората, попадавший в руки смертным – это Ваббаджек. Печально известный посох, Ваббаджек может превратить существо в нечто совершенно другие. Он действует как Шеогорат – непредсказуемо.

Малакат – Хранитель Клятв и Кровавых Проклятий. Малакат – Даэдрический принц, чья сфера – покровительство отвергнутых и изгнанных. Он воспринимается едва как не еретик, среди других Даэдрических Принцев. Его легендарное оружие, Плеть, проклято и переместит любого Даэдра, которые его коснётся обратно в Обливион. История Малаката – долгая, и заставляет ученых спорить. Широко распространено мнение, что Малакат был создан когда Боэтия поглотила дух Тринимака – предка Альтмеров. Остатки Тринимака позже превратились в Даэдрического Принца Малаката. И это привело к рождению Орсимеров, из-за чего орки поклоняются Малакату по сей день. Малаката приписывают к «хорошим» Принцам Даэдра, по крайней мере среди орков, которые с честью его почитают.

Мерунес Дагон. Его сфера - это уничтожение, изменения, революции, энергия и амбиции. Мерунес Дагон – враг всех смертных рас, и он даже пытался захватить их место жительства, Нирн, несколько раз. Он отличается от других Даэдрических Принцев, тем что верит, что весь Обливион принадлежит ему.

Его же собственный план известен как Мертвые Земли. И как говорит имя, здесь сплошные болотные пустоши, набитые островами, а также морями лавы, словно это план Боэтии.

Во время события, известного как Кризис Обливиона, последователи Дагона, Мифический Рассвет, пытались объединить Метрвые Земли и Тамриэль в один мир. И им бы всё сошло с рук, если бы на их пути не стал Герой Кватча. И, как и ранее, Мерунес Дагон был вновь изгнан обратно в Обливион, Акатошем лично.

Дагону приписывают два артефакта в Мундусе. Первый артефакт – самое могущественное оружие, ведь оно привело к событиям Кризиса Обливиона. Книга, название которой Мистериум Заркса. Второй артефакт известный как Бритва Мерунеса, смертельный кинжал, способный мгновенно уничтожить любое существо.

Мефала – Плетущий паутину, Паук и Воплощенная в Вивек. Мефала – Даэдрический Принц, чья сфера смертным неизвестна. Судя по ее прозвищам, Мефала появляется как в мужском так и в женском обличии, в зависимости от того, кого она хочет приманить. Мефала видит дела смертных как паутину, потяни за одну ниточку и распутаются все. Как и другие Принцы, она с большим удовольствием играет с Мундусом ради собственного развлечения. Ее мир – до сих пор остается загадкой.

Артефакт Мефалы, Эбонитовый Клинок – это действительно темное и смертоносное оружие, как и его хозяйка. Каждый раз когда Эбонитовый Клинок поражает врага, часть нанесенного ущерба наделяет владельца силой.

Мефалу также считают каким-то образом связанной с Темным Братством, но это очень долгая и отдельная история.

Меридия – Принц Жизни, и Леди Бесконечной Энергии. Меридия – это Даэдрический Принц, о котором мы знаем лишь то, что она связанна с энергией живых существ. Она также всем своим нутром ненавидит нежит и вознаградит каждого, кто будет ее истреблять. Из-за чего большинство жителей Тамриэля приписывают ее к «хорошим» Даэдра. Если это, опять-таки, вообще можно сказать про Даэдра.

Артефакт Меридии, Кольцо Каждита, стал известен когда оказался в руках печально известного грабителя, который использовал его силу невидимости, дабы стать самым успешным грабителем в истории Эльсвейра. Что среди Каждытов звучит очень уважительно.

Другой артефакт Меридии, не просто так назван Сиянием Рассвета, бич нежити. Сила Меридии подпитывает клинок, выпуская взрывы энергии, сжигающие любую нежить, которую они заденут.

Молаг Бал – Король Насилия и Пожинатель Душ. Молаг Бал – Даэдрический Принц, чья сфера – это господство и порабощение смертных. Его основная цель состоит в том, чтобы порабощать души смертных, и таким образом сеять раздор и вражду в их мир. Одна легенда утверждает, что Молаг Бал создал первого вампира, когда изнасиловал Недскую девственницу, из-за чего и получил имя «Отец Вампиров».

План Молага Бала в Обливиона – это Хладная Гавань. Книга «Врата Обливиона» гласит, что его план – это копия Нирна в которой даже есть Имперский дворец, но всё там разрушено. Земля как ил, небо в огне, а воздух морозный.

Булава Молаг Бала – воплощение ее хозяина. Она высасывает магическую силу из жертвы и отдает ее своему обладателю. Ее также иногда называют «Булавой Вампира».

Молаг Бал пытался принести свой план в царство Мундуса во Второй Эре. Как и Мерунес Дагон со своими Вратами Обливиона, Молаг Бал использовал свои Темные Якоря, дабы объединить Тамриэль и Обливион в одно целое. К счастью для живых существ, он потерпел неудачу в своем начинании, но так или иначе он не был уничтожен и всё еще жив.

Намира – Дух Даэдра, и Леди Уродства. Намира – Даэдрический Принц, чья сфера – это Древняя Тьма. Она ассоциируется с отвратными тварями – пауками, слизнями, насекомыми и даже нищими. Стоит также сказать, что Намире приписывают то, что она избавляет нищих от разных болезней и недугов. Артефакт Намиры – это метко названное Кольцо Намиры, владелец которого питается мертвыми, крепнет с каждым съеденным трупом.

Ноктюрнал – Хозяйка Ночи, Владычица Теней. Непознаваемая, Дочь Сумерек, Владычица Тайны и Святая Подозрений. Ноктюрнал известна под многими именами, но у нее лишь одна сфера – ночь и тьма. Почитающие и служащие Ноктюрнал – это в основном, те, кто действуют в ночи: воры и шпионы. Хотя Ноктюрнал имеет, пожалуй, самое большое количество последователей среди Принцев Даэдра, никакого организованного культа всё же нету. Есть пару особей, которые называют себя священниками Ноктюрнал, но Владычица Теней их попросту игнорирует. Можно сделать вывод, что Ноктюрнал не очень заботится о том, кто и как ей поклоняется.

Вечнотень – это мистическое царство Ноктюрнал, которое каким-то образом связано с «удачей», которую так любят воры. О Вечнотени известно также мало, как и о его хозяйке.

У Хозяйки Ночи есть два известных смертным артефакта, усовершенствующих умения владельца. Наиболее печально известный артефакт – это зачарованный капюшон, полностью скрывающий владельца от глаз смертных. Магия Капюшона столь сильна, что носящий становиться подобным невидимке. Близкие друзья и даже семья со временем не вспомнят даже имени владельца.

Второй артефакт наделяет носящего силой открытия любой двери, как обычной так и магической. Скелетный ключ побывал во многих руках, и его влияние на историю Тамриэля – неоспоримо.

Периайт – многим известный как Надсмотрщик. Его сфера – это наведение порядка в низших слоях Обливиона. Довольно странно, что Периайта изображают в виде дракона, ведь он считается самым слабым из Принцев Даэдра. Хотя называть Даэдриеского Принца «слабым» - тоже странно. Косвенно, Периайт, повлиял на жизни почти всех смертных обывателей Нирна. Он также владыка Чумы, причина многих болезней и заболеваний. Он перечисляется к таким Принцам как Мерунес Дагон и Молаг Бал, как по-настоящему «злой» Даэдра.

Артефакт Периайта – это щит, Разрушитель Заклинаний, который обладает способностью отражать или поглощать магические атаки. \

Сангвин – Сангвин, Даэдрический Принц Разврата. Жители Тамриэля считают, что он владеет темной натурой смертных, таких как похоть, грех, чревоугодие, алчность. Шутник по своей натуре, Сангвин предпочитает портить жизнь людям путем искушений и унижений.

План Сангвина – это тысячи миров Обливиона, которыми он правит так, как того пожелает. Эти миры – наполнены удовольствием, но большего о них неизвестно. Обычно, после выполнения какой-то странной задачи Сангвина он одаривает своего чемпиона артефактом. Роза Сангвина – самый могущественный посох призыва, способный призывать Дремора, которые помогут владельцу в драке. Но, как и приступы страсти, Роза – временная. Каждый раз, как Роза используется – она тускнеет и теряет свою силу. И в это время где-то в Обливионе растет новая роза и ждет нового владельца.

Вермина – Вермина – Даэдрический Принц, чья сфера – царство снов и кошмаров из которого в мир смертных приходят злые сущности. Ее часто называют «демонической» Даэдра, и не просто так. План Вермины в Обливионе называется Квагмир, и те несчастные, которые мельком его видели, описывают его как сферу, где рождаются кошмары, реальность изменяется каждых несколько минут, и становиться всё более ужасающей.

«Череп Порчи» - это артефакт Вермины. Это посох темной магии, создающий зеркальное отражение того, на кого его используют. Этот «образ» затем нападает на жертву. Но это не худшее, что он может сделать. Легенда гласит, что посох имеет свой разум, и питается воспоминания тех, кто вокруг него.

Даэдрические Принцы сильно влияют на Тамриэль, и осознают это или нет, они повлияли на всю жизнь и историю, однако там, где есть ночь, есть день, где есть там, там есть и свет…

Москва, 2000 год

На многочисленных игровых форумах в Интернете, в группах новостей сети FIDO постоянно появляются однотипные вопросы, в которых фигурируют одни и те же названия: Arena , Daggerfall , Redguard , Battlespire . Многие из игроков, начавших свою игровую карьеру недавно, находят какую-то связь между этими играми (не считая фирмы разработчика), но понять, что и как происходило, и какова хроника появления на свет этих игр, не могут. Эта статья должна помочь новичкам лучше сориентироваться в новом для них мире The Elder Scrolls , да и ветераном игр она может быть полезной, так как содержит некоторые неизвестные широкой общественности моменты.

В далекие-далекие времена, когда деревья были большими, а оперативная память компьютера маленькой, одна американская фирма, успевшая прославиться своей любовью к терминаторам, быстрым гоночным машинкам и, конечно же, хоккею, решила попробовать себя в жанре, который не по зубам многим представителям игровой индустрии. Результатом этих попыток стала игра, о которой сейчас уже вспоминают не многие. The Elder Scrolls: Arena . И было это аж весной 1994 года, и создатели звались Bethesda Softwork .

Наверное, это игра была одной из первых ролевых игр (не считая серии Ultima Under World 1/2 ), в которой был реализован вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех измерениях со свободным обзором на все 360 градусов. Игра переносила нас в мир вселенной The Elder Scrolls . Гигантская империя Тамриэль жила своей собственной жизнью. Все проходило перед нашими глазами, и мы сами могли творить ее историю. Впервые в истории ролевых игр разработчики попытались создать интерактивный мир. Погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC. И хотя графика Арены по сегодняшним меркам далека от совершенства, а управление повторяет не самое удачное решение от UUW, возвращаться к этой игре весьма приятно. Разработчикам удалось реализовать в игре целых 400 городов и поселений, доступных для посещения, 2000 различных магических и прочих предметов, 18 различных классов персонажей.

Весьма примечательно, что изначально «Арена» задумывалась как «игра для гладиаторов», и использовала идеи, навеянные еще Дедушкой «Doom»`ом. И жанра РПГ в ней практически не просматривалось! Персонаж входил в зону боев и не выходил оттуда до тех пор, пока не оставался единственным живым существом. В игре даже был мультиплеер, заточенный для игры через модем. Теперь понятно происхождение названия игры: «Арена». И в общем-то ясно, что у разработчиков терминатора и не могло возникнуть других идей, кроме как в стиле 3D шутера. Движок и часть кода были уже готовы, когда внезапно пришлось менять планы. И вот «Арена» превратилась в РПГ с одним героем, и стала такой, какой мы ее знаем по сей день.

Прошло несколько лет, и в один прекрасный день осени 1996 года из недр неутомимой Bethesda Softwork возникла коробочка с надписью: The Elder Scrolls II: Daggerfall . Этот день стал поистине поворотным днем в жизни любителей ролевых игр. Неутомимые сотрудники Bethesda развили свою идею, реализованную в «Арене». «Даггерфол» был полной неожиданностью даже для тех, кто его ждал.

Со времен «Арены» концепция игры не изменилась, но обросла массой новшеств и улучшений. В игре использовался изрядно переделанный движок, разработанный в стенах Bethesda , Х-Engine . Это же движок компания использовала при создании игр Terminator:Future Shock и SkyNent . Смена времен года и погодные условия остались в игре, но стали, если можно так выразиться, значительно натуральнее. Смена дня и ночи, закаты и восходы — ради одного этого зрелища стоило купить игру и выбраться из первого подземелья. С введением нового движка изменилось управление, оно стало гораздо удобнее, и его можно было перенастраивать. Было введено так же управление мышкой, что сейчас называется freeloock.

Но самое значительное изменение произошло с объемом игры: теперь ее полная установка занимала около 400 Мб (что было неслыханно много по тем временам). И все равно, игра требовала диск и постоянно что-то подгружала с него.

Наряду с массой положительных моментов Dagggerfall обладал массой недочетов и недоделок. Во многих сетевых форумах у игры появилось новое имя BuggerFall (переведите сами). Bethesda Softworks выпускала патчи к игре один за другим, но гневные письма от пользователей продолжали приходить. Наконец устав от постоянного латания дыр, фирма остановилась на патче версии 2.13. К прочим недостаткам игры можно отнести не вполне четко продуманную проблему лошади и телеги. Дело в том, что если вы ночью подъезжали к городу, ворота его были закрыты. Чтобы попасть за стены, вы должны были или перелезть через них (умение climb), или произнести заклинание levitate. Но в любом случае, лошадь, на которой вы приехали к городу, и повозка, в которой хранится большая часть ваших вещей (а за игру их набирается не меньше полутонны), оставались с вами, как будто перед стеной вы положили их в свой карман, а после того, как перелезли через стену, их вынули, сели и поехали.

К недостатку Daggerfall относят так же и еще одно новаторство — все подземелья в игре, кроме нескольких, участвующих в основной сюжетной линии, генерировались программой прямо по ходу игры из готовых блоков. Конечно, это придавало некоторое разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали поистине циклопические размеры, блуждать по ним можно было часами. Если же вы при этом не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до посинения играющего.

Географическая справка

Континент Тамриэль разделен на 9 провинций или регионов. Это — Имперская Провинция — народ киродийл; Хаммерфелл — рэдгард, воины с континента Йокуда; Хай Рок, родина бретонцев; Морровинд, место жительства темных эльфов; Скайрим, земля северян; Элсвейр, дом хаджиитов, разумных кошек; Валенвуд, родина лесных эльфов; остров Саммерсет, где живут высокие эльфы; и болота Блэк Марш, родина человекоподобных рептилий, аргониан.

Но, несмотря на всевозможные ошибки, некоторую тупость NPC и монстров, и на то, что часто просто проваливаешься между стенами подземелья в черное пространство, несмотря на все это, Daggerfall остается игрой, которую хочется проходить по нескольку раз, снова и снова. Вы можете выбрать любой стиль поведения, сгенерировать собственный класс персонажа, например, запретив ему использовать магию и режущее оружие. Вы можете купить свой дом и, забыв про императорское задание.

Прожить несколько лет, занимаясь торговлей, грабежами, отловом монстров. Можете стать членом одного из рыцарских орденов, архимагом или королем воров. Но самое интересное, вы можете стать вампиром или оборотнем. В каждой провинции в игре существует свой клан вампиров, со своими плюсами и минусами.

Отдельное слово хочется сказать про сюжет игры. К моменту создания Daggerfall у разработчиков уже существовала тщательно проработанная история вселенной The Elder Scrolls (TES).

Краткая история северо-западного Тамриэля

Первое упоминание названия «Даггерфолл» как обозначения территории вокруг нынешней столицы встречается в 1Э246 (в 246 году 1-й эры). Северная часть залива Iliac Bay, по существу, вся провинция Хай Рок (Высокие Скалы), были завоеваны северянами, принесшими сюда грубое подобие цивилизации. Одним из ее проявлений была «Книга жизни», которая представляла собой перепись населения.

«…110 мужчин, 93 женщин, 13 детей до 8 лет, 58 коров, 7 быков, 63 курицы — вот население этого региона.» Прошло около 4 тысяч лет, и население в регионе составило порядка 100 тысяч человек (данные на 3Э400). На этот момент Даггерфолл превосходил по численности Сентинель и Вэйрест. Итак, Даггерфолл был оккупирован Скайримом. Когда Дикая охота убила короля Боргаса Винтерхолдского (1Э369), жители северных земель оказались вовлечены в Войну за наследство, и сильно ослабленный Скайрим потерял свои владения в регионах Хай Рок и Морровинд. Залив Iliac Bay становится стратегически важным, и Даггерфолл начинает завоевания. Королевство продолжало расти. В 1Э609 король Даггерфолла Тхадор разбил армию Гленпойнта, и королевство стало доминирующей экономической, культурной и военной силой в южном Хай Роке. Примерно через 400 лет Даггерфолл потерял монополию на торговлю в Iliac Bay в результате удачной военной операции: Даггерфол в союзе с молодым королевством Сентинель и ныне исчезнувшим орденом Дианьи уничтожили столицу орков Орсиниум (1Э 980). Бегство орков из юго-восточного Хай Рока сделало речные пути в районе Iliac Bay более доступными.

Крошечная деревня Вэйрест теперь стала быстро развиваться. За 20 лет ее торговые доходы сравнялись с доходами Даггерфолла. За 40 лет Вэйрест стал признанным торговым лидером Иллиакского залива (Iliac Bay). Через 120 лет поселение Вэйрест становится королевством Вэйрест.

Королевство Сентинель не развивалось столь же быстро, как Вэйрест. Рэдгард были воинами, изучавшими торговые пути, и находились дома лишь столько, сколько было необходимо для поддержания постоянной численности населения. Вообще, население во всех районах Iliac Bay уменьшилось вдвое в результате, во-первых, эпидемии, во-вторых, Войны за праведность, и, в-третьих, вторжения акавирцев.

Во 2-й эре, как и в конце 1-й, было достаточно войн, восстаний и эпидемий. Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест продолжали свою экономическую и военную экспансию в районе Iliac Bay. Непрочный союз королевств Iliac Bay сохранил влиятельную позицию в имперском правительстве и в 3-ей эре. В конце Второй эры (2Э 896) император Тайбер Септим закончил захват всех регионов и провинций континента, и «окончательно объединил их в мире». Но прежде чем произошло это радостное событие, действия Тайбера Септима характеризуются его современниками как: «дни и ночи полные крови и муки» (поэт Трасизис).

Изредка союзники, но не всегда враги, Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест выдержали штормы ссор, болезней, голода. Последняя война была обычной для этого региона войной: пугающе яростной и мирно разрешившейся.

Полная же история империи Тамриэль описывается в книге, выпущенной Bethesda Softworks , называвшейся Daggerfall Chronicles Hintbook и содержит более 74 событий с подробным описанием. Похожая книга была выпущена вместе с Ареной Codex Scientia (Arena Hint Book) . Сама же игра начинается в 403 году Третьей эры, когда король Даггерфолла Лисандус, друг императора, попал в ловушку, подстроенную ему лордом из Вэйреста, Вудборном. Сложнейший, ветвистый сюжет проводит нас по невероятнейшим местам вокруг залива Iliac Bay. Под конец игра становится столь насыщенной событиями, что вам едва хватает времени успеть выполнить основные задания, а уж на побочный промысл времени нет совершенно.

Но вот игра пройдена. На душе осталась горечь: мало! Нужно еще, и гораздо больше!

И вот «добрая» Bethesda предоставляет нам возможность вернуться в мир Elder Scrolls . Осенью 1997 года на свет появляется первая игра из серии Elder Scrolls Lesgends: Battlespire . Нещадно эксплуатируя изрядно прилизанный движок Х-Engine , Bethesda выдает совершенно невероятную историю о школе императорских магов-охранников, находящейся в других планах бытия. К сожалению, теперь мы лишены возможности выбирать симпатичных людей-ящериц. В школу поступают только люди и эльфы. Счастливчики отправляются в «мир иной», где под руководством лучших магов империи постигают тонкости своего ремесла. И вот очередной кандидат на почетное звание придворного имперского мага, отправившись на встречу со своими учителями, застает в родной альма матер только смерть и разрушение. Один из высших даэдр, Мерунес Дагон (Mehrunes Dagon), решает захватить весь физический план бытия и перевалочным пунктом выбирает замок на рубеже миров — школу Battlespire .

Привычные ко всяким ухищрениям разработчиков игроки, никак не ожидали того, что предстанет перед их глазами. Как ни пытались разработчики следовать веяниям моды, вставляя в игру мультиплеер, перерисовывая все текстуры, придумывая оригинальный сюжет, из рук их вышел внеклассовый продукт. Это была уже не РПГ, но еще и не экшен. Где-то там, за углом, мелькнула адвентюра с набором доморощенных загадок и спрятанных ключей, но очень быстро сбежала. До боли, до зубовного скрежета не хватало родного дробовика, а первые из встреченных монстров, очевидно состояли в родстве с Inp`ами «Дума».

Игра была красива. Тут сказать нечего. Но вся беда в том, что эта красота безбожно тормозила на стандартном для того времени железе. Ролевой аспект был утрачен, и несмотря на все ухищрения разработчиков, внимание игроков удерживало только имя сериала. Все пытались найти что-то, что роднило бы игру с ее предшественником, но Daggerfall так и остался недосягаемой вершиной.

Уже через год, осенью 1998 года, любимая фирма радует поклонников сериала адвентюрой из серии Elder Scrolls Adventure: Radguard . Нас честно предупредили — это не РПГ. Это побочная ветвь, описание истории Тамриэля, события, произошедшие задолго до действий игры Daggerfall .

Историческая справка

Конец Второй эры, время войн и завоеваний. Армии империи Тайбера Септима победоносно продвигаются по всем королевствам Тамриэля. Войска встречают ожесточенное сопротивление на всех фронтах, но нигде обороняющиеся не сражаются так отчаянно, как в Хаммерфелле, на родине рэдгард. Верховный владыка Хаммерфелла, король Тассад Второй (Thassad 2), сопротивлялся вторжению, даже несмотря на то, что соседние государства падали одно за другим. Но в результате предательства король был убит.

Со смертью верховного владыки Хаммерфелл погружается в кровавую гражданскую войну, которую ведут две группы: Crowns — борцы за суверенитет своей родины и Forebears — смирившиеся с неизбежным и признавшие власть молодой империи Септима. Предводителю роялистов принцу А`тору (A’tor), сыну Тассада Второго, почти удается одержать тяжелую, но окончательную победу над приверженцами новой власти. Пытаясь удержать позиции, Forebears заключают договор с империей, который позволяет Септиму ввести свои войска и сокрушить последние очаги сопротивления роялистов. Финальное сражение происходит на острове Stros M’kai, в резиденции и последнем оплоте королевской власти. Несмотря на ожесточенное сопротивление, принц и его люди были повержены.

Опасаясь возможного восстания сломленных, но непокоренных рэдгард, Тайбер Септим оставляет имперские гарнизоны в каждом городе Хаммерфелла. Лорд Richton, убивший принца А`Тора в сражении при Stros M’kai, назначен губернатором провинции Хаммерфелл. Его правление сопровождалось весьма зловещими событиями. Многие жители были убиты или пропали без вести…

Cyrus, главный герой повествования, пират и наемник, покинул родной остров давным-давно и поклялся никогда не возвращаться обратно. Он долго странствовал по приграничным областям империи. Но вот случилась беда, пришло известие о том, что его сестра Iszara пропала без вести, как и многие соплеменники. Он должен забыть все, что заставило его бежать с острова, вернуться и спасти сестру, которая так и не простила ему убийства своего мужа десять лет назад.

К особенностям данной игры можно отнести использование того же движка Х-Engine , изрядно перелопаченного, поддерживающего 3D акселерацию, работающего только под Windows 9X (прилагалась версия и для тех, у кого нет карты на чипе 3DFx). Сохранения игры из 3D варианта игры были абсолютно не совместимы с неускоренной версией, и наоборот. Игра поддерживала только чипы 3DFx и не признавала никаких других (еще бы, движок то еще из-под ДОСа). Но при всем при этом, игра была ОЧЕНЬ красива. Звук и музыка поражали своей проработанностью. Мелодии менялись циклично, и возникало ощущение, что музыка подстраивается под происходящее на экране. Камера перемещалась довольно удачно, выхватывая именно те куски происходящего, которые игроку стоило видеть, а ее положение во время боя можно было отрегулировать заранее. Игра Redguard была добротным, неплохо сделанным продуктом с сильной сюжетной линией. Но жанр был чужой. Все фанаты, затаив дыхание, ждали продолжения Daggerfall .

Хочется также отметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни единого патча.

Обещания посыпались практически сразу после выхода Redguard . Точно уловив желание масс, Bethesda Sofworks опубликовала свои планы на будущее мира Тамриэль. Прямым потомком Daggerfall должна была стать игра Morowind , а дальнейшее развитие идеи воплощалось в онлайновом проекте Oblivion . И вот уже несколько лет игровая общественность парится в ожидании чуда. Разработчики же, выложив на свой сайт под какой-то Новый год одинокий «скетч», ушли в подполье. Недавно ситуация кардинально изменилась. Какую-либо информацию можно было раздобыть только на редко обновляющихся любительских сайтах. На тот момент, казалось, проект умер. Bethesda сосредоточила свое внимание на других играх, и сайт ее не обновлялся долгое время. Но, по просочившимся слухам, игра живет, и даже близка к завершению. Рождение ожидается в 2001 году. К сожалению, большая часть доступной читателю информации, датирована февралем-мартом 1999 года. Давайте же рассмотрим, что ждет нас впереди.

Анонс

Все действие игры будет происходить (как это видно из названия) в провинции Morrowind, стране темных эльфов. Игра будет выглядеть весьма отличной от Daggerfall, поскольку Morrowind — страна весьма необычная и своеобразная. Область, которую игрок сможет посетить, гораздо меньше, чем в том же Daggerfall, однако, это означает, что все будет куда как глубже детализированно. В то время, как Daggerfall имел около 30,000 городов, в Morrowind будет только приблизительно 30. Эти города будут гораздо более детализированны, чем случайные города Daggerfall. Конечно, их не удастся детализировать, как город в Redguard, они будут весьма уникальны и различаемы. Разработчики обещают множество уникальных для каждого города зданий. Случайного размещения домов больше не будет. Кроме больших городов, мы увидим множество различных мест: поселки, кочевые стойбища, фермы, темницы и т.п. Всего таких мест будет около 800 или 1600. И опять же они будут более детализированы. Все главные области страны будут связаны дорогами, так что нам не придется больше пользоваться «быстрым перемещением». Вопрос о том, будет или нет в игре «быстрое перемещение» все еще решается, но если мы захотим посмотреть пейзажи, то можем доставить себе такое удовольствие в любой момент. Ландшафт будет весьма примечателен, обещают даже большую реку через всю страну, на которой будут мосты и паромы. Разработчики рекомендуют для представления о том, каким будет Morrowind, купить и пройти Redguard. Мир в Morrowind вполне сравним с миром Redguard, но будет гораздо лучше. Рекомендовано считать Redguard образцом того, что должно ожидать нас в новой игре.

Ваш персонаж будет подобен персонажу в Daggerfall. Опыт будет, как и в Daggerfall, прибавляться при постоянном развитии навыков: «Чем больше вы работаете, тем лучших результатов достигаете».

В Morrowind ожидается большое количество NPCs, которые будут гораздо умнее. У игрока будет гораздо больше тем для обсуждения, чем в Daggerfall.

Сюжет будет! И будет он гораздо более объемный и захватывающий, чем в Daggerfall. «Игроку будет хотеться закончить игру.» Сюжет действительно будет затягивать нас в игру. Нам все еще позволят жить, как мы хотим, наплевав на сюжетную линию, но наиболее вероятно, что основной квест затянет нас с самого начала. Для всех, кто любит убивать NPC: Morrowind позволяет вычеркивать любого, включая NPCs, связанного с сюжетом (хотя это все еще обсуждается).

Роль гильдий будет более существенной, и квесты, получаемые от них, будут гораздо длиннее, интереснее и насыщеннее.

Ожидает нас и большое количество монстров. Они будут выполнены в полном 3D, будут казаться намного реалистичнее. В Daggerfall делать дерущегося дракона было бы глупо: двухмерный объект такого типа на экране смотрелся бы очень нереалистично. Но 3D позволяет сделать противников гораздо реалистичнее и живее. Разработчики уже имеют опыт работы с моделями, обкатанный на Redguard, и ничто не мешает им использовать этот опыт и сейчас.

В то время, как Morrowind будет очень красив и захватывающ, требования к аппаратной части у него будут просто ужасающими. Хотя большее количество новых технологий 1999 года к моменту выхода игры будут весьма распространены. И требования будут мало чем отличаться от того, что понадобится играм, вышедшим в то же время. Точно известно, что игра будет поддерживать все основные 3D карты.

Нам оставят Vampirism и Lycanthropy, но стоит иметь в виду, что Morrowind совсем иная страна, и многие знакомые вещи там происходят иначе.

Morrowind будет полностью свободен от ошибок (как хочется в это верить)! Bethesda, после своего позора с Daggerfall, пытается всячески улучшить свою репутацию и собирается подвергнуть Morrowind доскональному тестингу.

К сожалению, уже существующий персонаж импортировать в новую игру будет нельзя. По словам разработчиков, слишком накачанный герой может разрушить весь баланс игры.

Конечно, уже и так ясно, что игра будет исключительно под Win9X, будет поддерживать Direct3D.

Политическая система в игре будет изложена в мельчайших деталях. В игру будут включены новые классы и расы (возможно даже орки и гномы). Мы сможем фактически увидеть и поучаствовать в праздниках, о которых в Daggerfall только писалось при вхождении в город. Также обещают города, необозначенные на карте. Мы сможем свободно плавать на кораблях между портами.

Самое примечательное, разработчики намекают, что имеются моменты в Daggerfall и Battlespire, которые намекают на третью игру (Возможно речь идет о пятом уровне в Battlespire?).

Также мы хотим предложить вашему вниманию интервью, которое Тод Ховард (Todd Howard) дал сайту The Hall of Adventurers в сентябре 1999 года:

Интервью Toда Ховарда сайту The Hall of Adventurers

HOA — Привет, Todd. Для начала скажите, каков Ваш статус в команде разработчиков Morrowind? Чем Вы занимаетесь?
Todd — Я являюсь руководителем проекта (Project Leader) и осуществляю наблюдение за разработкой игры. Сейчас провожу много времени с главным дизайнером Кеном Ролстоном (Ken Rolston) и главным художником Хью Райли (Hugh Riley), мы поем песни и пьем пиво. :о)
HOA — Как далеко вы продвинулись в разработке Morrowind? Когда вы будете готовы поразить массы? Ведь ходит много слухов о 2001 годе, но я никогда не слышал подтверждение от Bethesda.
Todd — Мы начали работать над Morrowind сразу, как был закончен Daggerfall. Но полностью завершенная игра — это не то, что можно сделать одним махом. Мы уже сделали большую ее часть, и окончание уже не далеко. Но все же об официальной дате релиза я действительно не могу еще говорить.
HOA — На что похож Morrowind? Как далеко ушло по времени действие от событий в Daggerfall? Есть ли связь сюжета с другими играми серии TES?
Todd — Morrowind уникален. Вы можете получить некоторое представление о нем по предварительным наброскам, распространенным по сети. Действие происходит немного позже Daggerfall. Сюжет плотно связан с другими играми этой серии. Мы привнесли в игровой мир очень много нового материала.
HOA — Какой движок будет использован в Morrowind?
Todd — Этот вопрос обсуждается прямо сейчас. Вы очень скоро получите информацию об этом.
HOA — Как будет выглядеть Morrowind в графике?
Todd — Опять же, вся информация скоро появится. Все что я могу сказать — это то, что дни РОЛЕВЫХ ИГР, старого типа закончены! Вы будете удивлены. Мы прокладываем путь новым стандартам!
HOA — Является ли Morrowind, столь же нелинейным, каким был и Daggerfall? Будет ли возможность у игроков выйти за рамки сюжета и действовать свободно?
Todd — Конечно!. Это важнейшая особенность игр серии The Elder Scrolls.
HOA — Насколько большой игровой мир ожидает нас? Не будет ли он состоять из случайно подобранных кусочков?
Todd — Мир очень большой. Мы поняли, что случайный мир Daggerfall нас не устраивает. Так что не ждите случайностей. :о)
HOA — Какие возможности для самостоятельного редактирования будут в игре? Будут ли вместе с игрой выпущены редакторы, что бы игроки могли сами создавать свои квесты и графику?
Todd — Кое-что из этого обсуждается, но, опять же, я не могу сейчас это разглашать.
HOA — Как будет выглядеть система боя, что изменилось по сравнению с предыдущими играми?
Todd -Мы заново продумали, что это означает — стучать по парню в доспехах. Все будет намного более реалистично и достоверно. И опять же, подробнее скажу позже.
HOA — Появятся ли в игре новые монстры? Расскажите хоть приблизительно о некоторых из них.
Todd — Да, главным образом новые. Некоторый «концепт-арт» лежит в сети. Помните, теперь вы находитесь в другой части Tamriel. Их будет больше, но главное, что монстры соответствуют своему назначению. Действительно, кажется, что они живут там, где вы их найдете.
HOA — И наконец, что Вы думаете — какое самое большое усовершенствование в Morrowind по сравнению со всеми другими играми серии TES?
Todd — Хмм. Система построения мира. Вы поймете, что я имею в виду, когда мы выпустим в мир побольше деталей, но этот мир намного более реален, в смысле объектов, людей, как они живут, как они чувствуют вас, как вы изменяете мир, как вы используете объекты, оружие, волшебство, и как другие персонажи и создания делают тот же самое без вас. Способность персонажа к свободному поведению, roleplay, работает в тысячу раз лучше в этой новой системе. А, и диалоги также были подвергнуты капитальной переработке. Я бы желал рассказать вам больше прямо сейчас. Мы весьма ценим и признательны вам за ваше терпение. Я понимаю, все это слишком долго, но вы будете вознаграждены, когда команда закончит создание игры!

Что же… Нам остается только ждать и надеяться, что Morrowind не постигнет участь многих великолепных проектов, которые были отложены или вообще закрыты по непонятным для нас причинам. К сожалению, объем статьи не позволяет полностью раскрыть всю прелесть игр серии TES, да я и не ставил своей целью дать подробное описание каждой мелочи в играх этой серии. А без этого раскрыть их суть просто невозможно, очень уж велик мир. Попробуйте сами сыграть, и уверяю вас, вы не сможете оторваться.

Эта статья была написана еще тогда, когда Bethesda Softworks только собиралась анонсировать свой прект. «Тучи сгущались», геймеры замерли в ожидании. Что изменилось с тех пор, как пошло развитие проекта дальше? Все это вы сможете узнать из раздела, посвященного одной из самых ожидаемых игр 2001 года Morrowind.

Вселенная всегда имеет точку старта, свой «большой взрыв». Таким «взрывом» в мире Древних Свитков была первая часть TES: , которая вышла в 1994 году. Arena была одной из первых ролевых игр (не считая Ultima Underworld I и II), в которой были реализованы все прелести трехмерного мира: вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех направлениях со свободным обзором на 360 градусов. Разработчики предприняли беспрецедентную попытку создать максимально интерактивный мир. Разнообразные погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC... Хотя графика Arena по сегодняшним меркам далека от совершенства, а управление повторяет не самое удачное решение от Ultima , возвращаться к этой игре весьма приятно. Разработчики создали целых 400 (!) доступных для посещения городов и поселений, 2000 разнообразных магических и прочих предметов, а также уготовили для нас 18 различных классов персонажей. И все ЭТО умещалось в каких-то 30 мегабайтах!

Да, сюжет Арены, возможно, не отличался оригинальностью: злой маг Ягарн Тарн, который был придворным колдуном императора Уриэля IV, восстал против царя-батюшки и заключил его в ином измерении. Сам же принял облик императора. Затем Ягар Тарн убил свою ученицу, Рию Сильмане, дабы она не проговорилась, и начал готовиться к правлению. К счастью, Рия оказалась девушкой смышленой и с помощью магии удержала свою душу на пороге загробного мира, чтобы давать советы. А кому? Тут и спрашивать нечего. Естественно, вам единственному, кто рискнул выступить против Тарна. Правда, выступление это закончилось не слишком удачно тот бросил вас в подземелье и преспокойно забыл о вашем существовании. А зря. Рия постаралась и создала в тюрьме колдовские ворота, которые перенесут вас на родину. После недолгих хождений по лабиринту она явится к вам во сне и расскажет о задании. Оказывается, чтобы покончить со злодеем, надо отыскать могущественный артефакт Посох Хаоса.

Следующим шагом в развитии Вселенной «Древних свитков» был Даггерфолл . Это была воистину грандиозная игра, геймеры до нее еще не встречались со столь проработанным миром, с потрясающей ролевой составляющей и невероятно сложным, но психологически верным, механизмом созданием персонажа на основе множества различных умений и навыков. Игрок получал свое виртуальное воплощение, отражающее его психологию (это нашло отражение и в третьей части, когда в начале игры вам предлагают небольшой тест, который позволяет подстроить аватару «под себя»).

В отличие от большинства ролевых поделок, сводящихся к фабуле «добеги до конца подземелья, уничтожь антагониста да выслушай оду о спасении тобою очередного мира», (1996) предлагал игрокам совсем иное. То была сложнейшая политическая интрига сопредельных держав, в которую волею судьбы оказывался вовлечен наш герой. За время, прошедшее с выхода первого тома серии, разработчики скрупулезно проработали каждую веху истории Тамриэля, что удивительным образом сказалось на игре. Мир обрел целостность, атмосферу. Он затягивал: его любили, обожали, восхищались. Игроки проводили ночи напролет, бродя по многочисленным городам и весям (а число их достигло 4000!) королевства Даггерфолл, благо свободу их в сем виртуальном мире никто и не думал ограничивать.Позабыв на время о сюжетной линии, они могли податься в рыцари, поступить на службу в гильдии воров или волшебников, изучить запретные азы некромантии, вкусить прелести вампирского или оборотнического существования, отправиться истреблять ретивую нечисть в близлежащих подземельях, а со временем обзавестись хозяйством в лице (точнее морде) преданной лошади, корабля да уютного домишки.

Развитые судебная и банковская системы, возможность создавать свои собственные магические вещи и заклинания, и такие маленькие штрихи, как бесплатная выпивка в тавернах в канун Нового Года, обеспечили игре славу самой комплексной ролевой игры в истории жанра. Уникальная бесклассовая ролевая система с комбинированием достоинств и недостатков позволила создать любого персонажа, какого только можно было представить скажем, темного эльфа, ненавидящего все, сделанное людьми, и потому не берущего в руки стальное оружие или доспехи, но зато быстрее восстанавливающего ранения в темноте.

Однако вернемся к сюжету. Со времен перипетий «Арены» минуло четыре года, и жизнь в Империи постепенно возвращалась в свою колею. Конечно, локальные конфликты между входящими в состав ее королевствами случались и ныне. Так, недавняя Война Бетонии, разразившаяся между соседними королевствами Даггерфолл и Сентинель, унесла жизни монархов двух держав. Но Лизандус, король Даггерфолла, вместо того, чтобы упокоиться с миром, каждую ночь с армией призраков являлся в столице своей вотчины, громогласно взывая о мщении.

Чувствуя, что дело нечисто, император Тамриэля отправил в Даггерфолл своего агента, дабы тот на месте разобрался в происходящем. Прекрасно проработанная, изобилующая непредсказуемыми поворотами, сюжетная линия повествует о жестоких и хитроумных политических играх правящих семей западных провинций Тамриэля.

Сюжет игры отличается нелинейностью, он может развиваться в разных направлениях или не развиваться вообще герой может просто жить, копить богатства и набираться опыта. Большинство событий не привязано ко времени и вполне может подождать (например, пока герой отсиживает в тюрьме пару лет за убийство мирного горожанина).

Создатели игры включили сложные формулы для расчета уровня развития героя, удачности магазинной кражи и т.д. Вот пример формулы для расчета поединков:

p(%)=SK-AC+Pa/10+Pl/10+St+Par+Mg+Mc+Mr-D/10-60

р(%) вероятность нанесения удара;
SK(%) навык во владении тем видом оружия, которым наносится удар;
АС(%) класс защиты доспехов, которые несет на себе монстр;
Ра параметр, учитывающий ловкость (Agility) обоих соперников:
Pa=PCa-MONa , где: РСа ловкость героя; MONa ловкость монстра;
Р1 параметр, учитывающий фактор удачи (Luck) :
P1=PC1-MON1 , где: PC1 параметр удачи героя;
MON1 параметр удачи монстра;
St Swing Type параметр, зависящий от вида удара. Разные виды ударов могут иметь разный эффект.
Par параметр, зависящий от одержимости соперников, которая, в свою очередь, зависит от содержания адреналина в крови во время схватки (Adrenaline Rush) . Это разность между значениями у героя и у монстра: Par=PCar-MONar
Mg общий модификатор, зависящий от условий схватки. Например, если вы нападаете на монстра сзади, то имеете очевидное преимущество. В этом случаеMg=Bs , где Bs параметр Backstabbing , определяющий ваше умение наносить безответные удары из засады, в частности, в спину. Кроме этого программа периодически проверяет (броском случайного кубика), не является ли данный удар критическим. Если эта проверка проходит, то Mg=Cs , где Cs параметр Critical Strike умение героя наносить «критический» удар;
Мс модификатор, связанный с «карьерой» (предысторией жизненного пути героя и монстра). Равен разности этих показателей для обеих сторон;
Mr модификатор, учитывающий расу (и, возможно, пол) вашего героя. Некоторые расы имеют преимущество в бою;
D изворотливость (Dodging) того существа, которому адресован удар;

В результате расчета должна получиться вероятность поражения от 3% до 97%. Когда ответный удар наносит монстр, его навык владения оружием (клыками, когтями и т.п.) принимается Skm=5*L , где L уровень развития данного монстра.
В расчет вовлекаются практически все параметры героя из устанавливаемых при его генерации.

Но, к сожалению, Даггерфолл не избежал ошибок и недочетов. За множество программных ошибок во многих сетевых форумах у игры появилось новое имя Buggerfall. Bethesda Softworks один за другим выпускала патчи, но гневные письма от пользователей продолжали приходить. Наконец, устав от постоянного латания дыр, фирма остановилась на патче версии 2.13. Он исправлял целую плеяду ошибок, но до технического совершенства игре по-прежнему оставалось ой как далеко...

К прочим недостаткам игры можно отнести проблему «лошади и телеги», ставшую притчей во языцех. Если ночью вы подъезжали к городу, перед вами представали закрытые ворота. Чтобы попасть за стены, было необходимо или перелезть через них (умение climb ), или произнести заклинание левитации (levitate) . Но в любом случае, лошадь, на которой вы приехали к городу, и повозка, в которой хранилась большая часть вещей (а их набиралась без преувеличения тонна!), оставались с вами! Как будто перед стеной вы положили их в карман, а после преодоления стены, вынули их, сели и поехали...

К бедам Daggerfall относят и одно непродуманное новаторство подавляющее большинство подземелий генерировалось прямо по ходу дела из готовых блоков. Конечно, это придавало некоторое разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали поистине ГИГАНТСКИЕ размеры, и блуждать по ним можно было часами. Если же вы при этом не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до посинения играющего.

Немудрено, что после ошеломляющего успеха Daggerfall благодарные игроки ждали продолжения ролевой линейки продуктов TES. Но в Bethesda, сопоставив желания с финансовыми возможностями, решили покамест создать «промежуточный» проект в жанре Action/RPG. Так миру является Battlespire (1997) , первая и на данный момент последняя ласточка подцикла The Elder Scrolls Legends.

Спорный проект. Фирменный движок XnGine, зарекомендовавший себя еще в Daggerfall, обрел новую сверкающую оболочку, однако красоты внешние не смогли заполнить собою пустоту внутреннюю. Ролевый элемент упростился, а динамики полноценного 3D игре явно недоставало. Мир представлял собой набор из восьми следующих один за другим уровней, перемещение героя по которым разбавлялось частыми схватками с разномастными даэдра да решением несложных головоломок.

Сюжет возвращал игрока во времена, когда Империя стонала под железной дланью Ягарна Тарна. Последний, заключив лишь одному ему ведомый договор с Принцами даэдра, отдал им на растерзание Баттлспайр цитадель, парящую в потоках космического эфира, где долгие годы проходили подготовку маги и воины, призванные служить в элитной гвардии Императора. Видимо, уничтожив чужими когтями тех, кто мог раскрыть его истинную личину, узурпатор чувствовал себя в полной безопасности.

Герой, странствуя по разгромленной крепости, а затем и по царствам Обливиона средоточия хаоса, родного мира даэдр, добирался в итоге до демонического Принца Мехруна Дагона (Mehrunes Dagon), покончив с которым, получал возможность вернуться в родной Тамриэль.

Да, игра была красива. Но вся беда в том, что сия красота безбожно тормозила на стандартном для того времени «железе». Ролевой аспект был утрачен, и, несмотря на все ухищрения разработчиков, внимание игроков удерживало только имя сериала. Все пытались найти что-то, что роднило бы игру с предшественницей... Но Daggerfall так и остался недосягаемой вершиной.


Осенью 1998 года в свет выходит очередная игра во вселенной «Древних Свитков» The Elder Scrolls Adventures: Redguard . Как следует из названия, жанр продукта чисто приключенческая игра, а ролевые элементы отсутствуют как таковые. Тем не менее, Redguard весьма сильный проект, ибо здесь были и графические красоты, воссозданные на изрядно модифицированном движке XnGine, и незабываемые музыкальные треки, и мощная сюжетная линия, обращающаяся к событиям, произошедшим за три столетия до Daggerfall, на заре становления Тамриэльской Империи. Следует заметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни одного патча.

Главный герой Сайрус, солдат-наемник расы редгардов, покинувший родные края десятилетие назад и давший клятву никогда более не возвращаться на родину, в Хаммерфелл. Однако обет нарушается, лишь Сайрус получает весть о том, что его сестра таинственно исчезла. По ходу развития событий наемник попадает в центр противостояния враждующих фракций соотечественников, одна из которых пытается остановить экспансию молодой Империи, вторая же способствует оной. Заносит его и в логово некроманта-слоад, и в древние руины давно исчезнувшей цивилизации гномов (которые во вселенной TES являются одним из видов эльфов, весьма продвинутых в техническом плане), и даже в Обливион, к одному из самых коварных Принцев даэдра.

К сожалению, популярность столь выдающегося проекта оставила желать лучшего, благо те, кто ожидали полноценного сиквела Daggerfall, игру высокомерно проигнорировали. Понять их можно жанр-то чужой, а истинным фанатам TES хотелось несколько иного вновь вкусить добротную ролевую начинку. Но минуло еще целых четыре года, прежде чем терпение их оказалось с лихвой вознаграждено...


Когда-то выход третьей части TES был обещан на февраль 1998 года. Но третий том основной линейки TES: появился лишь в 2002 , шесть лет спустя после нашумевшего Daggerfall. В отличие от случайно генерируемых городов и подземелий именитого предка, все сорок селений земель Морроувинда тщательно «фиксированы». Шаг это вперед или назад судить вам, но данный ход позволил создать гораздо более живой и детально проработанный мир, к которому, тем не менее, нужно еще привыкнуть. Провинция Морроувинд это дальние восточные пределы Империи, чуждая культура населяющих их Темных эльфов.

Крепкой привязки к предыдущим играм цикла здесь не прослеживается, но древние пророчества, вершащиеся в Морровинде, не менее эпичны по своей сути. Гибельная чума стремительно косит Темных эльфов, правящие Дома строят козни как друг против друга, так и против слабеющей Империи, силы Трибунала местных правителей-божеств иссякают, а странные культисты, объявляющиеся в селениях Морровинда, несут весть о скором пробуждении поверженного столетия назад владыки павшего Великого Дома Дагот. И в центре всей этой кутерьмы оказывается наш герой, бывший каторжник, которого Император тайно переправляет в Морровинд, окуная в гущу местных событий. Зачем? Это-то ему и предстоит выяснить в процессе игры.

Успех «Морроувинда» превзошел все ожидания и с полугодичной периодичностью к нему было выпущено два дополнения (2002) и Bloodmoon (2003). Первое несло в себе донельзя линейную, но интереснейшую сюжетную линию, раскрывающую судьбу Трибунала после событий оригинального Morrowind. Как некогда в Daggerfall, герой вновь оказывался вовлечен в политические игры, на этот раз за трон королевства Темных эльфов.

Второе дополнение отличалось совершенно иным антуражем. После жаркого лета Морровинда героя резко перебрасывали на небольшой заснеженный островок Солстхейм. Очередное зловещее пророчество, атака оборотней, а под конец пришествие в мир Принца даэдра.

«Древние свитки» не заканчиваются нас ждут новые битвы в грядущем Обливионе. Осталось немного потерпеть, и мы вновь окунемся в мир Игры. Игры настолько же живой, насколько и сама жизнь. Мир благородных воинов и жестоких тиранов, мир, который дает нам полную свободу...

Долгожданное продолжение серии The Elder Scrolls увидело свет в 2006 году. Новая игра, находившаяся в разработке с середины 2002 года, получила название TES IV: . Будучи продолжательницей традиций венценосных Daggerfall и Morrowind, четвертая часть была призвана установить качественно новый уровень создания компьютерных игр. С уверенностью можно сказать, что разработчики справились со своей задачей. В итоге нам подарили умопомрачительно красивый, проработанный фэнтезийный мир с непроходимыми чащобами, древними руинами и пылающими пустошами Забвения, сдобренный к тому же самыми современными графическими и интеллектуальными технологиями.

Действие игры переносит нас в Имперскую провинцию Тамриэля Киродиил. Император и его наследники убиты
неизвестными, Драконьи огни погасли, и зловещая тьма сгущается над Империей. Лишь тот, в чьих жилах течет драконья кровь, способен противостоять ордам даэдра и навсегда запечатать врата Забвения с помощью Амулета королей. Как и в Morrowind, наш герой выбирается из темницы и пускается в полное опасностей приключение на поиски внебрачного сына императора, дабы общими силами спасти Киродиил от уничтожения Мехруном Дагоном.

В том же году выходит первое официальное дополнение к игре Knights of the Nine . В этом дополнении нам предстоит примерить на себя реликвии Святого крестоносца (которые, разумеется, сначала нужно заполучить), восстановить Орден Рыцарей Девяти и сразиться с древним айлейдским королем-магом Умарилом Неоперенным, вырвавшимся из тьмы Обливиона и обещавшим сразить богов Тамриэля. Помимо этого, в дополнение были включены семь небольших официальных плагинов, которые добавляли в игру новые владения, оружие, амуницию и заклинания.

В 2007 году к TES IV вышел еще один официальный аддон . Казалось, красоты Киродиила сложно затмить чем-то еще, однако разработчики вновь смогли удивить нас. Новая огромная территория с уникальными локациями и безумными персонажами, множество интересных квестов, причудливый и смертельно опасный животный мир все это ждало игрока в царстве Шигората, даэдрического Принца безумия и большого шутника. В новом дополнении нам предстояло сыграть немаловажную роль в борьбе с Рыцарями Порядка, изучить двойственную натуру Принца безумия и постараться спасти Острова от разрушительного Серого Марша.

Что нам готовит Bethesda в будущем? Будет ли серия TES выведена на онлайн-просторы или же останется верной традициям предшественников? Сложно учесть требования и пожелания всех почитателей Древних Свитков, однако, можно сказать, что какой бы ни была пятая часть вселенной (а она обязательно будет!), мы не разочаруемся в ней, а лишь в очередной раз, обнажив меч, пустимся в долгое и увлекательное путешествие по миру The Elder Scrolls.

В этой статье вы узнаете:

Мир игр The Elder Scrolls — серия игр разработанная студией Bethesda. Первая игра Arena появилась в 1994 году.

В переводе с английского игра называется — Древние свитки, которые и рассказывают нам с вами история мира.

Серию игр отличает огромные проработанный фэнтази мир, с уникальными героями, с переплетениями культур и религий. Авторы признались, что черпали вдохновение из книг Дж. Толкина из его историй о Средиземье.

Все события игр происходят во вселенной Аурбис, а именно на планете Нирн — которая была создана богами специально для смертных.

Что бы окунуться в мир TES, вы можете поиграть в любую из игр. Давайте вспомним, какие игры уже вышли.

1994 The Elder Scrolls: Arena
1996 The Elder Scrolls II: Daggerfall
2002 The Elder Scrolls III: Morrowind
2006 The Elder Scrolls IV: Oblivion
2011 The Elder Scrolls V: Skyrim
2014 The Elder Scrolls Online

Плюс множество дополнений.

Создание мира

В самом начале были две сущности, братья Падомай и Ану, две противоположности, порядок и хаос. При их столкновении образовалась вселенная Аурбис, где вскоре появились планы, боги и демоны. Противостояние двух братьев, создало во вселенной богов и демонов, Аэдра и Даэдра.

Аэдра создали мир бессмертных Этериус, куда оправлялись души самых храбрых воинов. Даэдра же создали для себя мир Обливион, где обитали они, демоны.

Однажды, один из богов Лорхан из Аэдра, убедил своих сородичей создать мир смертных, известный как Нирн (или Арена). Архитектором мира выступил Мундус. Мир был создан обманом и был очень опасен, так как в нем сосредоточилось огромное количество магии.

Вот так, согласно древним легендам, появилась планета Нирн, где и происходят основные события всех игр.

Нирн

Во круг планеты вращаются естественные спутники Секунда и Мессер.

На Нирне находятся континенты: Тамриэль, Акавир, Атмора, Йокуда, Пиандонея и Альдмерис (который ушел под воду) .

Основные события в игре проходят в Тамриэле, который в свою очередь разбит на провинции: Скайрим, Сиродил, Хай Рок, Хаммерфелл, Морровинд, Аргония, Эльсфейр, Валенвуд и острова Саммерсет.

Расы

В Нирне проживает множество рас: аргониане, имперцы, каджиты, редгарды, бретоны, орки, данмеры, норды, альтмеры, ричмены, имга, слоады, фалмеры, маормеры, кимеры и двемеры.

По мимо хорошо проработанных рас, мир Свитков наполнен уникальными животными и растениями, которые не имеют аналогов. Флора и фауна вселенной уникальна, этому посвящен не один бестиарий.

Эры

Периодически на планете происходят события, которые полностью меняют облик мира. С изменениями, происходит и обнуление дат.

Эра Рассвета

После создания смертного мира, Аэдра долгое время жили в Тамриэле. Находясь в этом мире, его состояние было крайне неустойчивым из-за огромного скопления магии. Когда же Мундус, создатель Нирна, решил бросить свое детище, за ним последовали и остальные. Боги стали покидать смертный мир, кто-то изменив свою сущность остался в нем. Лорхан, был насильно сослан в смертный мир. Его сердце было выброшено из башни Диренни, там где оно упало образовался вулкан.

После ухода богов из смертного мира, он стабилизировался и начали появляться разнообразные расы.

Исграмор

Меретическая эра (от 1 до 2500 года МЭ)

После ухода богов из Тамриэля, на континенте начали формироваться первые смертные расы: аргониане, орки и каджиты. На континенте Альдмерис появились первые эльфы, которые вскоре отправились покорять Тамриэль.

Когда эльфы заняли почти весь Тамриэль, с континента Атмора прибыли первые люди под предводительством Исграмора. Первые норды высадились в будущем Скайриме, где основали город Саартал.

Первая эра (от 1 до 2920 года 1Э)

Неизвестно почему, но абсолютно все люди убрались со своей исторической родина Атмора и перебрались в Тамриэль.

За столетие люди всех кланов объединились образовав первое королевство людей Скайрим.

В течении Первой эры люди осваивали новые территории, а так же знакомились с неизвестными ранее расами. Так в 222 году, люди узнали о древнем продвинутом народе двемеры, которые внезапно все куда-то исчезли оставив после себя удивительные сооружения.

В 700 году появилась раса темных эльфов (данмеры) которая стала коренными жителями Морровинда.

В 808 году появились редгарды, которые заселили Хаммерфелл.

В конце эры разразилась ужасная война между Морровиндом и Сиродилом. В которой победу одержали вторые.

Вторая эра (от 1 до 896 год 2Э)

Тайбер Септим

Эта эра началась с основания гильдий: магов и бойцов, которые быстро распространились по всему континенту.

В 100-м году появилось Темное Братство, гильдия наемных убийц.

В 827 году второй эры произошло великое событие, на свет появился Тайбер Септим будущий император, драконорожденный, бог-герой людей. Со своим войском Тайбер поставил на колени весь Тамриэль.

Третья эра (от 1 до 433 год 3Э)

Империя Семтипа полностью владела всем Тамриэлем. В 38 году великий полководец скончался, передав трон внуку.

В 389 году маг Джагар Тан, попытался взять власть в свои руки отправив Императора в Обливион. Но неизвестный герой рушит его планы. (События первой игры Arena).

В 427 году, в Морровинде начала распространятся угроза дневного пророчества. Для ее решения Империя посылает агента, реинкорнацию древнего бога эльфов, которому удается победить бога Дагот Ура. (События The Elder Scrolls III: Morrowind)

Окончание Третьей эры ознаменовалось гибелью Императора от рук наемников и вторжением монстров из Обливиона. Септим VII успел передать имперский медальон заключенному, целью которого стало найти наследника Мартина Септима и закрыть врата Обливиона.

В решающем бою Мартин Септим, наследник трона и воплощение дракона Акатоша, жертвует собой закрывая врата в Обливион. Так заканчивается Третья эра. (События The Elder Scrolls IV: Oblivion)

Четвертая эра (от 1 до ~)

Империя вновь остается без Императора и начинается разваливаться на части.

В 45 году в небе появляется летающий город Умбриэль — Адский город, который, двигаясь на обломке скалы и уничтожая целые города, обращал жителей в безумцев.

В 171 году Империя начала войну с Доминионом альтмеров. Война длилась 4 года, в течении которого Империя потерпела поражение и была вынуждена подписать договор в котором, Хаммерфелл выходил из состава Империи, становясь отдельным государством.

В 201 году разразилась гражданская война в Скайриме. По мимо этого в мир вернулись драконы, во главе которых стоял Алдуин — Пожиратель миров. Одновременно с появлением драконов в мир приходит и Драконорожденный — Довакин, который убивает Алдуина (события игры Skyrim).

На этой ноте на данный момент и заканчивается история этого мира!

Средиземье или Игра Престолов. Отгадай мир по картинке. Лучший мультик 2016 Экранизация книги «Артемиус Фаул» Мир Ведьмака Какая игра в 2017 году была лучшей?

История Скайрима уходит в глубину веков Меретической Эры. Предками людей и эльфов, по сведениям мифологии, были Эльнофи, жившие в двенадцати мирах создания, после того, как их разрушил Падомай, их остатки были собраны Ану, который создал из них мир Тамриэля - Нирн.

Вначале Нирн представлял собой один материк, который был покрыт морями. Практически не пострадавшая часть мира Эльнофи была перенесена на Нирн, и его население стало прародителями эльфов. Поскольку Эльнофи отгородились от внешнего хаоса, они сохранили свой образ жизни. Еще одна часть Эльнофи, оказавшаяся на Нирне, оказалась разбросанной и обреченной бродить по остаткам миров в поисках друг друга. В итоге, найдя спрятанную страну Эльнофи, они очень обрадовались в надежде, что сородичи, живущие в прежнем великолепии, тепло встретят их. Но Эльнофи с отвращением смотрели на одичавших сородичей. В итоге в Нирне разразилась война. На стороне Эльнофи были знания и древнее могущество, на стороне странников - многочисленность, сила и выносливость.

В результате войны облик Нирна преобразился, часть суши ушла под воду, оставив только несколько континентов: Тамриэль, Атмора, Акавир и Йокуда. Царство Эльнофи стало Тамриэлем. Эльнофи-странники разделились по другим континентам, став недиками в Атморе, цаэски в Акавире, редгардами в Йокуде. Спустя многие годы люди вернулись и в Тамриэль.

Нордская легенда говорит о том, что, когда небо выдохнуло на землю люди в Скайриме, на Высоком Хротгаре.

При каждом возвращении в Тамриэль атморанцы воевали с теми, кто уже ранее обосновался тпм. Территория в районе Саартала на горном северном побережье, становилась могущественней и сильнее, переходя из рук в руки.

Кроме всего прочего у недиков был еще один враг - алдмеры, которые также были прародителями эльфов и людей. Позже от недиков пошли норды, бретонцы и имперцы, а от алдмеров - айлейды, альтмеры, двемеры, кимеры, данмеры и босмеры. В те времена вышел на арену Исграмор -легендарная личность Тамриэля, от которого пошел род нордлингских королей.

Клан Исграмора расширял свои владения на юг. В 113 году Первой эры Скайрим был объединен под знаменами короля Харальда. Во время правления короля Харальда в 143-м году Первой эры нордлинги вторглись в соседний Ресдайн на земли двемеров, напали на альтмеров и бретонцев в Хай Роке, и поддержали восстание рабов в Сиродииле, приведшее к концу правления айлейдов.

В течение следующих лет территория Скайрима изменялась в зависимости от побед или поражений в боях. Нордлинги и ранние имперцы Сиродиила создали союз против своих противников, эльфов, культуры нордов смешались, в результате чего возник культ даэдра. С расколом внутри клана Исграмора, началось противостояние вождей, в результате которого Скайрим потерял свои земли в Морроувинде и Хай Роке, а часть областей самой провинции стали независимыми королевствами.

Если в Скайриме и наступал мир, то ненадолго, вследствие конфликтного характера самих нордов. Сиродиильская империя (известная по четвертой части игры «Древние свитки: Обливион») привлекала нордов на свою сторону, опасаясь, что в роли врагов они могут быть реальной угрозой для империи.

Тамриэль находился в хаосе до начала правления Тайбера Септима. Несмотря на сопротивление жадных и распущенных королей, сопротивлявшихся стремлению Тайбера навести в порядок стране, Септим принес мир в Тамриэль. С этого момента началась Третья эра.

Тридцативосьмилетнее правление императора Тайбера было временим праведности, славы, торжества закона и правосудия. Традиции деда продолжил внук императора, Пелагиус, будучи таким сильным и решительным. Но его правление было недолгим, один из головорезов Темного Братства убил императора прямо во время моления в Храме Единого в Имперском городе.

Корона Империи перешла к Кинтире I, время царствования которой прославилось, как время процветания, урожаев, музыки, живописи и танцев.

После ее смерти императором Тамриэлястал ее сын - Уриэль I, прославившийся твердым, но великодушным правлением, законотворческой деятельностью и покровительством гильдий и организаций. В это время усилилось влияние гильдий магов и бойцов. Время восемнадцатилетнего правления Уриэля II было отмечено восстаниями, болезнями и эпидемиями. Ко времени прихода к власти Пелагиуса II казна была пустой и система правосудия пошатнувшейся. Был распущен Совет Старейшин. Власть и силу имели только те, кто имел деньги. Даже мудрые советники, не имевшие денег, были изгнаны.

Одним из самых легкомысленных правителей был его последователь Антиохус, во время правления которого разразилась жесточайшая гражданская война. Объединенные силы короля острова Саммерсет и Антиохуса одержали победу над королем островного королевства Пиандонея Оргамом благодаря ужасному шторму, который, согласно легенде, был создан благодаря колдовству ордена Псиджиков.

Одной из наиболее печальных историй Тамриэля является история дочери Антиохуса - Кинтиры II. Наибольшей опасностью для единства было восстание Королевы-Волчицы Солитюда в 120-м году, переросшее в гражданскую войну. Несмотря на то, что восстание было подавлено, в результате его осталось подпольное движение Хёрме, считавшее, что Потема и ее сын Уриэль III - истинные наследнике Тайбера Септима.

Сын королевы Солитьюда Потемы Уриэль, обвинил Кинтиру незаконнорожденной. Заручившись поддержкой недовольных королей Скайрима, Хай Рока и Морровинда, он организовал атаки на империю.

При первой атаке у залива Илиак захватили в плен императрицу, которая после двухлетнего заточения была загадочно убита в тюрьме. После второй атаки на прибрежные острова Морровинда и третьей на столицу, Уриэль занял трон, объявив себя императором Тамриэля. Началась война Красного алмаза.

Между королевствами Скайрима и соседними Хаммерфеллом и Хай Роком разгорались войны, которые закончились только после того, как Скайрим вновь обрел территорию времен Первой эры.

В Третью эру, когда сердцем империи был Сиродиил, его сильной правой рукой был Скайрим. После катастрофы Обливиона прошло двести лет. Остров Ввандерфелл в результате извержения вулкана практически стерт с лица Земли. Данмеры, населявшие его, направились в Скайрим, где их ожидала жизнь в роли рабов. Империя разваливается, заключив несправедливый мир с Доминионом Алдмери. Согласно этому договору жители империи должны были отказаться от поклонения богу Талосу, очень почитаемому в Скайриме. Положение северного королевства крайне шаткое, и оно может в любой момент отделиться от империи.

Ульфрик Буревестник, ярл Виндхельма, убив Верховного Короля Скайрима, возглавил повстанцев Братьев Бури. Страна разделилась пополам: одни поддерживают повстанцев, другие - империю. Многие считают Ульфрика расистом. Он выселил данмеров в зловонный квартал, аргониан - за пределы Виндхельма, отказывает в помощи караванам хаджитов и ненордским городам, которые страдают от разбойничьих набегов.